游戏《伊苏8:丹娜的陨涕日》乜又系你呀圆神?!

玩完<树海>后我第二日就开始玩丹娜…咳,<丹娜的陨涕日>。与剧情超弱,游玩爽快的<树海>相比,<丹娜>几乎是调转,剧情变强了,游玩体验变差了。

仿间普遍给<丹娜>极高的评价,但可能我太喜欢<树海>给我的节奏直白爽快的游玩体验,而<丹娜>除了打打杀杀外多了很多小游戏及支线,剧情亦复杂了很多,但每个方面都有一点点偏差后整个游戏离完美很远了,当然这些问题都不是会将整个游戏一窝端掉的大问题,本来就对<伊苏>有爱或没我那执着的玩家会给<丹娜>高度评价亦可以理解,但这些小问题令我连撑到破关都无办法,中后段开始只能看实况看完结局,但光是看的我亦觉得很辛苦…
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这已经不是最差的了,医生/商人/红发萝莉那些甚至面目全非。看那该圆但有凌有角的五官及眼睛,或应该像刀削般凌角分明的面相变得肿如猪头,不得不承认实在比<树海>更差。

而且Falcom似乎对他们的3D化充满信心,<树海>说话是都还有各自的2D大头表达他们的表情或情绪,<丹娜>坚持由3D建模一手包办,这除了自曝其短我都不知可以说啥了…
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当然画面上亦有些很了不起的地方,在山上看风景时倒是相当宏伟,亦没太严重的掉幁,但补偿不了人物面崩的失分。
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这妹子在前半可谓独领风骚,但后半连花瓶都谈不上…然后是战斗的部份,由于全3D化的关系,战斗有了锁定系统,怪多时难免一团乱。
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在<树海>中分工明显的连打/重击,<丹娜>在变得含胡起来,只是汉子及妹子的分别…<树海>中有件道具可以超加速奔跑,另一件道具就可以在步行时回复mp,基本上所有boss的打法就是奔跑到满mp后冲入boss怀中技能连放,这套打法的确没脑,但配上打击演出后变得趣味十足,这是我最喜欢<树海>的设计。而<丹娜>就不可以用这招了,变相令战斗的节奏都变慢了。
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另一方面<树海>可以对武器搭上不同元素石令武器有各种附加属性,如角色的技能本来就可以放毒,配上毒系的元素石就如虎添翼,而<丹娜>,不用说,又是没的,武器只有纯粹的数值高低,少了很多变化及层次。
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招式单调不华丽,而且没爽度,一路上沿沿不绝的中型怪物/古代种各只都要打七百几万发才会死,相当烦人,亦间接令探索变得兀长沈闷。
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丹娜的故事堪称史上最悲催了…如果无视其他的小缺点,单就丹娜线的剧情量及素质已经是<树海>的两倍。
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最后是剧情,看过一些玩家评本作为史上最重剧情的伊苏,剧情真的很长,每个角色都有各自的过去及个性(主角阿鲁特是当中最没个性的),因此我个人认为这点的可信性很高。
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问题是,以丹娜出场为界线,前半的探索篇及后半的陨涕篇剧情,几乎是两个完全无关的故事…这都算了,更大的问题是当剧情到达接近终盘,陨涕日临近,古代种发动总攻击,因为部份角色要在最后段才会出现,阿鲁特仍需要去探索及解任务升声望,令决战前的紧急感及兴奋状态不断被中段…
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探索及解任务早就应该在前半或后半早段就全解决了吧?!而且因为有部份角色太后期才出场,令设定出现矛盾,例如古代种要由太阳钢精制的神兵才可以击杀,但尾段才登场的管家却可以徙手打死…
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结果还不是打上门就是成了嘛,之前拖一大堆有的没的都是多余的。​​​​​​​
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另一方面,剧情播片时总是太刻意等镜头运镜完成后才出现角色的反应,令播片的节奏很慢。我知道毕竟是游戏公司兼职,很难与专职做的动画相比,但一次都还算了,每次都这样实在令人很烦躁。
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除了剧情安排,剧情本身亦很…基本上就是海汇百川,由美剧的迷,梵天到圆神都有了。剧情的节奏亦很奇怪,陨涕日是天理循环,无可改变,不是打倒某些高层次生物就可以阻止,巨树亦不是甚么邪恶生物,这个概念不断重提,洗脑洗到深入脑髓。
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但又为了忠于王道及RPG的立场,莫名其妙地蝎发原来陨涕日是可以靠心念阻止,由心念能量灌溉生命树(之类的,这段太无聊我已经不太记得)…还说巨树囚禁过去被淘汰物种的心念令他们灭亡云云…搞到如此复杂,结果还不是主角队打大魔王?!反正王道就是要正邪大战吧?!拖到这般兀长复杂会比较好吗?!
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而且这种小规模的故事根本玩不起这种对抗自然命理的故事,搞得太宏大根本适得其反,还不如编几个直白些的魔王互殴好了。(简单既说,本来打倒一两个魔王,但却说成要对抗太阳由东方升起,然后又说其实是魔王控制太阳升起,打趴他就好了)
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总结:
虽然我从头到尾都没几句好话说,但…但我真没几句好话可以说。我不否认本作有值得欣赏的地方,系列fans会将其封为神作亦无可否非,但我本人对本作实在是没多少好感…

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