[一百年后最后的公主释怀一笑]萨尔达传说:旷野之息

1)真正属于萨尔达自己的故事

我只能用这段话来形容<旷野之息>这个意义非凡的故事,即是怎样呢?

旷野之息的故事发生在海拉尔王国连海拉尔大地整个被灾厄加农(这家伙整个完全强化了)摧毁成一片焦土,美丽的王国,神圣的大地变成頹垣败瓦,很多人都死了。

但死去的人终究是安息的(英杰们例外),背负伤痛的只有活下来的人,而当中背负最多的自然是王国残存最后的一个公主,最后的萨尔达公主…继续下去容我再次向公主致歉,与PV看到的完全不同,在游戏内的动画公主美很多。
[一百年后最后的公主释怀一笑]萨尔达传说:旷野之息 (1)
作为王族,她生来就肩负着一个王国兴亡的重担,而因为这是奇幻故事,她甚至要肩负一整个世界的重担。更悲剧的是海拉尔王家代代相传都有女神的封魔之力(足本三个的三角神力,为啥没力量三角的加农都可以强到靠北就不要问我了)没在公主身上显现。如果只是某位大音乐家之后而完全没音乐才能,那是一个人的悲剧,最多就一个家庭的悲剧,当规模放大到一个奇幻故事的等级,那就是一个世界的悲剧了。

作为勤政爱民的海拉尔王家,他们不容许国民曝露在魔王的威胁之下,于是海拉尔王只好不断催逼公主修行,公主并不断催逼自己修行,而17年来毫无寸进…这份无法保护国家的无力感不断在鞭挞一个责任心强的女孩子,鞭挞了17年…公主是个科学狂,热衷于古文明研究及环境改善,但就算沈迷于自己的兴趣仍然三句不离王国及人民,可见她几乎每分每秒都在忧国忧民,这样的公主自然没多少快乐正常的童年了…

这点在热砂英杰Urbosa的回忆中格外明显,她是最关心公主的四英杰,在回忆中她就像个奶娘一样神情哀伤地看着怀中累积熟睡的公主,温柔地为公主无法得到一个女仔应有的童年,为渠背负一个世界的重担而悲哀。叹息一番,叮咛林克要好好照顾公主后,召唤雷电吓醒公主,公主难得像个正常孩子一样的惊慌:

正常而言这一段应该没啥信息,但配上前文后理爆发出强大的威力,令人黯然神伤…

顺带一提,在回忆中海拉尔王的形象是一个会用严厉词汇苛责女儿的严父,但在一些很薄弱的线索中得知他其实很疼女儿,毕竟妻子早逝,公主是她唯一的家人了,但他亦无其他办法,为了王国及世界,他亦只能催迫公主了。
[一百年后最后的公主释怀一笑]萨尔达传说:旷野之息 (1)
在海拉尔王的命令下,公主被迫中止她最爱的研究,加倍地勤加修行,但仍然是毫无寸进,只好不断在哭…

而或人生其实没啥事会等人准备好才发生,就在公主17岁生日当日,加农来袭,五英杰马上准备作战,而手无搏肚之力亦不能发动三角的公主坚持要与大家,与她所有的朋友共同进退,就算帮不上忙亦要同生共死!

但无情现实没因为一个人的觉悟就发生奇迹,史上最强的加农控制了所有古代守护者机械人,林克以外四英杰全部被杀,四大神兽被加农的四个分身操纵,魔王军势如破竹很快就打到海拉尔王被杀,海拉尔宣告亡国,神圣美丽的大地沦为焦土…作为最后的王室的公主,就因为自己的无能,眼白白看着王国在眼前倒下,所有的朋友,唯一的亲人,及国家全部都毁于一旦…PV中很有名的公主之泪就是建基于这个惨况而发生…
[一百年后最后的公主释怀一笑]萨尔达传说:旷野之息 (2)
而最后在守护者的围攻下林克亦已经力竭筋疲,高贵的公主及大师剑亦满身泥泞。此时已经公主放弃继续偷生了,她叫林克走,大有「至少在最后还能保护得了一个人」的感悟。然而林克当然无抛下公主,但亦伤重倒下昏迷。公主在哭声中终于第一次发动三角神力,制止了守护者的攻势,在大师剑的指引下吩咐忍者们(Purah一行人)将林克送去疗伤。

然后自己捡起大师剑去迷幻森林封印起来,再跑去王城将自己与加农共同封印!

值得留意是公主从加农来袭到一百年后都是同一件长裙,即是说她是中途没休息,没补给,亦没人帮助的情况下单独完成所有工作,就算守护者不能动她,遍地的魔物绝对不是食素的,只可以说公主其实非常勇猛!

终于,在一百年后,归来的勇者终于战膀加农,解放公主的封印(公主飞出来那幕我都想哭了),再亲手了结加农,拯救整个王国及世界。

在真结局中,公主终于接受…或者说,因为加农死了,公主的内心终于有闲暇接受自己的缺憾,释怀一笑。

她笑了,一百年后,她终于笑了,她终于可以笑了…

王室的力量包括三角神力及聆听大师剑的指引,公主在100年前情急之下聆听到指引,100年后已经不行了。公主推测可能是100年间神力不断在减弱,公主说可以接受逐渐失去力量的自己了。在几条回忆中我们看到公主被自己的缺憾不断折磨,包括海拉尔王的催迫及加农复活日临近的焦虑,连Urbosa在热砂神兽解放后,都希望林克转告公主,「不需要因为无法保护我们而负责,没人有责任为别人的生命负责。」由此可见公主一直以来无法接受的原因很大部份是来自名为加农的末日危机,直至加农死了,她终于有闲暇可以接受自己的缺憾了,终于可以笑了。
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所以林克拯救了世界,解放了公主的封印,亦解放了她内心的枷锁。当公主对他报以耀眼笑容时,林克亦愉快地跑过去,最近远景看到两个人影重叠,再加上寓意真爱的满天开花,林克的选择已经清晰到画出肠了。

旷野之息几乎所有播片及整条主线都是在诉说公主这个角色的故事,令这个公主情感结实形象饱满,再交织出这个史上最令人感动的救赎史诗。如果再有人说旷野之息没剧情那绝对是错的了。

2)高度自由配上完美微调

旷野之息的自由度之高之前已经一再重提,凭借着多变的交通工具及物理互动,连赶路都充满乐趣,例如我眼前有一座塔,气力不够一口气爬上去,我发现它在一座山后,我要爬上这座山飞过去,但气力亦不够一口气爬上整座山,我们有很多方法完成翻过这座山这个目标,厨向的方法有不断食料理回复体力猛虎硬爬山,或者再走后几步,很自然会发现山脉都是连绵不绝,这座山爬不上山峰,附近的山就可以了,于是我们为了爬上一座山,跑遍了三座山,途中发现了两个试炼神殿及一座马房,幸运的可能还找到种子妖精…整个地图就是这样由很多巧合开发起来,愎慢就发现我们被一种很隐性的手段驱使着探索这个世界,加上偶然就会随机出现的魔物令整个探索过程不会沈闷,甚至充满趣味。
[一百年后最后的公主释怀一笑]萨尔达传说:旷野之息 (4)
同时战术亦是千变万化,正如我在这一篇所写,每个玩家都可以创造独一无二的冒险体验,在旷野之息的世界,唯一不够的只有玩家的创意及战术思维。

本作积极鼓励以非正面冲突的手段杀敌,加上多数的固定据点都会安排很多互动物件,例如最常见的炸药桶或铁箱,玩家只要使用早期得到的四个符文已经可以用不着消耗武器就击败很多敌人。虽然本作没肢体破坏,但短兵相接时仍然不乏互动,最简单如哥布林骷髅及蜥蜴人,被打飞时武器会脱手,玩家可以抢他的武器来攻击他,而敌人没了武器会现场执,如果是弓手没了弓,执起长矛就会变成长矛手,连长矛都没就徙手,如此类推。

由于前期武器极度有限(后期变成盾牌极度有限)的环境下攻击力就是一切,因此加攻的厨装–野蛮装在新手眼中简直是圣物(后期都仍然是圣物),可以减省玩家很多心灵上的煎熬及因为武器而生的焦虑。而亦由于本作的自由度极大,除了极少数场景有前设条件外几乎可以在前期攻略任何地方,尽早攻略野蛮装绝对有优势,但这样会过早就破坏了旷野之息独有的体验,当武器不再吃紧,那些神马战术思维及互动物件就没人理会了。因此厨装的升级素材被设计成新手杀手人马兽,就算你超前取得厨装亦无办法升级,不升级效果就很有限,再加上前期的武器本来就很弱,加了攻一样是弱,因此潜行装加上战术才是你最可靠的朋友。

在老任完美微调下,前期我们会经历很长时间,痛苦的潜伏期,直至取得大师剑,穿上+2以上厨装及有信心轻松刷神殿内的高级守护者后,玩家的怒火已经去到临界点,此时就是复仇的开始了!现在就是猛虎出笼之时!杀!!!!!!!!!
[一百年后最后的公主释怀一笑]萨尔达传说:旷野之息 (5)
除了打怪,萨尔达系列最核心的精神始终是解谜,于是120个难度适中(有部份仍然难得离谱)的试炼神殿及四大神兽就充分承担了核心精神的传承,当去到中期开始见尽了大部份的机关后很多神殿都能够无师自通,同时为设计出这些迷题的人赞叹。但缺点是早期的提示真的太少,不看攻略根本不知那是机关,这可不是有高自由度多种可能的场合,而是只有少数正确答案的解谜耶…

综合以上,结论就是中期开始战斗变得非常单一化,打怪变得例行工事再没惊喜,再加上缺乏华丽的招式演出下很容易就令人生厌。

在我对萨尔系列薄弱的认知中,林克的剑术一向都是朴实无华,除了光荣主理的<萨无双>有超乎想像的华丽招式外都没多少可观性,所以旷野之息在这方面并没退步,但显然追不上时代,连wii的Metroid: Other of M都有更可观的演出,当中的解决方法就是针对不同敌人有不同的特殊攻击演出,像闪避反击后不只是慢动作单向攻击,而是因应敌人的攻击回避再反击,反正都没多少种敌人相信没相像中难吧?当3ds的<另一个英雄王>都可以做出这种演出时就显得旷野之息太落后了。

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