游戏《火焰之纹章无双》史上最盛大的王家出游!

火纹无双在传统的打据点清场解任务的无双传统中再深化了萨尔达无双当中备受好评的破绽系统及武器的配搭选择,同时加上了三角相克二人组队等的系统。本来令人担心无双中的角色都太强力个个千人斩人人万人敌会淡化了火纹对战术思维的需求,但实际玩起了却像一款有很重动作成份的即时战略游戏,只打主线前半的关卡都很单纯的杀杀杀,后半开始难度增加,需求的战术思维亦增加,去到历史模式及疯狂难度中的要完成安娜拼图的要求更是需要完美的战略步署,严格遵守攻略顺序及兵种与武器配搭才可以达成目标。

这令一开始复杂多变到看像多余的角色养成及武器配置慢慢变得重要,由浅入深,慢慢提升玩家对系统的熟悉从而刻服一个个难关的安排很好。与一般无双一样,除非越很多级挑战,否则自己操纵的角色很难会死,但要完成任务不是只说死不死,真正的挑战在于各种严苛的限制,而不少地图都有更方便更快的方法解决各种刁难玩家的任务,多玩几次细心留意就可找到通过关卡的方法。每次发现捷径都会令玩家觉得之前的自己像个白痴…
游戏《火焰之纹章无双》史上最盛大的王家出游! (1)
Ns版的画面及机能亦足够表现出千军万马的气势,角色的模块亦很好,cut-in及各种招式演出都很华丽,各种疯狂的连技亦可满足对打击感及减压的需求,连无双技都分三种,基本无双,合体无双及觉醒无双,唯可惜的是不时出现重复的招式模块,犹幸无双技多数都是独立设计,不至于太过失分。

AI没亲自控制都能击杀敌人,完成一个指令后还会自动找克制属性的敌人进攻,但同场杀敌时攻势都很消极不可靠,而AI控制的敌人都太过沙包…考虑到本作比较像一款很重动作成份的即时战略游戏,真正的敌人都是严苛的时限及各种限制,这方面的缺点是可以原谅。

由于兵种相克效果显著,无那个角色是真正意义上的无能,甚至可以说普遍都是强力又霸道,不像萨尔达无双部份角色纯粹用作观赏…但相对地又没了那种真正很有个性与风格的演出,世事无完美呢。

数量最多的剑职性能平均,尤其两只主角简单易用又强力,给他们的专武合成屠龙剑几乎就可以横扫战场。由于旧作主角众多,所以一地剑职,同场三柄法尔西昂都算是奇观了…其中英雄王马尔斯的招式在主角外最为强劲霸道,前期颇难接combo,直至强6出来后分身杀法一技打全场,充分表现出英雄王强劲的身手,是少数可以匹敌两位主角的强者(但题外话,翻查一些数据马尔斯在自己的本传性能上是公认的包袱,直至FE hero才一跃成为第一线的强者,果然活得够长就会遇到好事呢…)自己很喜欢的露琪娅,两父女的招式几乎一样,一样地技术向,但需求的技术高换来的不是同等的回报…强6出来后仍然远不及马尔斯的霸道及主角的强横…唯一优势可能只有在斗技场单挑。至于神威…算吧…我实在搞不懂光荣对强弱顺位的挑选准则…

飞马妹子队是唯三在故事模式会得到的枪兵,全部都非常难用,强6前combo强力但追尾性能出奇地低,尤其对个别单体敌人的攻击判定总有种微妙的偏差,非常难掌握,强6出来后才开始步入佳境,发挥出实力。
游戏《火焰之纹章无双》史上最盛大的王家出游! (2)
斧职同样地只有三个,步,骑及飞行都有,招式打击感极高,手段亦非常残暴,几乎都是将敌人摔来摔去,清场效率亦高。加上在三角相克中补足了剑职对枪兵被克的苦况,在多数关卡中都是不或缺的战力。

弓职算上隐藏人物安娜有三个,使用性意外地低,虽然完克飞行系兵种,但实际上飞行系只有飞马枪及飞龙斧,剑职本身太强横而且有三柄法尔西昂对付飞龙斧简直削铁如泥,飞马枪自会被斧职食得死死的,就算在历史模式面对卡米拉都是用法尔西昂即可完满解决,显得只是针对飞行系的弓职应用面太狭窄。

法师组就…算吧…与飞马妹子队一样难用…除了某些要对付大量异形的关卡外实用意义不大。

至于龙人族的棋姬,人形完全无能,觉醒后变龙才显露出真正实力,算是本作中很有个性及特色的一员,但始终不是一线。

火纹无双的剧情是标准大乱斗基本套路,成份为剧力薄弱的原创主线乙条,穿透而来旧作角色一堆,毫无逻辑及铺排的互殴几场,最后全员协力打倒(骑着中枪的)大魔王,然后各人回到各自的世界继续他们未完的故事,可口可乐,掌声闭幕。

火纹的主线大方向素来都是一条肠子通到底的王道向友情正义胜利,加上这种越时空大乱斗应该没啥好认真…但吐糟点实在是多不胜数很难不去在意…
游戏《火焰之纹章无双》史上最盛大的王家出游! (3)
首先主线的四位主角(四个原创角色包括双子男女主角,王后,邻国王子)的剧情都是非常无力,王道的主线可以用支线深化角色,亦就是近代轻小说的常用手段,主线只是建设一个世界观出黎让角色发挥他们的个人魅力,<另一个英雄王>就是在这方面做得不错的例子。

但本作四位主角无论个性还是成长都是非常薄弱片面,王后根本是配角就算了,双子主角忽然就被忽然来袭的异形打到逃亡,在连敌人是哪个都搞不清的情况下跟着尤如恩师的邻国王子浪迹天涯,到这段都尚可,最多就说他们一夜间死了个母后,跟着最有可能是潜在敌人的邻国王子逃亡而完全没怀疑过这个人实在有欠常识,不过都在可以接受的范围内,毕竟王道故事的王族大多都是人性本善不会耍太多阴谋诡计。

话口未完,遇上觉醒组的库洛姆一行人就开始愈来愈奇怪…库洛姆王子自己的国家正水深火热,忽然被扔到一个未知的异世界,最需要寻求协助搞清楚状况时遇上另一群武装组织,没多作思量就提出伸出援手帮助对方重夺国家,明明重夺国家这规模之大远超于救助被袭击的平民,视乎情况及立场一个搞不好就变成挑起战争的罪人…

这都就算了,还可以强行合理化变成美名伸出援手实则互相合作增加在异世界生存下去的机率。但在这样的情况下还可以行军布阵以临战等级的规模测试主角们的实力,用实力来判断对方是否可信?这…这到底是啥了…已经没提到哪来的一支大军…

这都算了,真正喷饭的还在后头,IF线中白夜与暗夜两国的王家(同样地连军队)一同被扔入异世界,如果是马上就互相打起来倒没啥好说,但他们是见到自己的王妹与主角一行人同行,连谈判都没直接就开打,全军尽出那种开打,还要不止一次,是三次。

更喷饭的是主角一行人的服饰及武器都没提过与正处于战争状态的白夜或暗夜有任何相似之处…打个比方,当这是美伊战争,美军见到自己的熟人与一支明显是与伊郎人无关的日本人队伍同行,而完全没任何证据显示美军的亲人正被掳走或劫持,单单是同行就发动攻击…这怎都说不过去吧?还是身处异世界呢?白夜与暗夜两军的头领都是这种肌肉脑没一开始就全军覆没简直是奇迹…

在后期飙爽登场的英雄王马尔斯,明明都是异世界人,但就像知道所有事的来龙去脉甚至主角军的状况,飙爽登场后立即主导形势指挥主角军撒退…我都以为他根本是这次穿越事件的主谋…
游戏《火焰之纹章无双》史上最盛大的王家出游! (4)
然后在最决战决战邪龙时,正打得热火朝天,但打了一半穿越众身体突然开始消失,开始一个个的上演道别戏码,我都不知应该继续屠龙还是看对话,更奇妙的是结束了邪龙战争后又有一次正式的道别戏码,不是说不感动,但一整个就是莫名其妙,保安!可以这样道别完又再道别的吗?!

还有一些不明不白的部份,这次的穿越事件到底是哪位引起的?目的是召集一群人打倒邪龙吗?但邪龙明明躺着中枪阿,莫名其妙就被人召唤,召唤的主谋一下子就死了然后自己就被打爆真是有够衰…邻国王子似乎被黑暗力量影响背叛主角们(与龙马神威那种完全没了自我的操纵法术不一样,仿佛魔化才是他的真面目),但又会出现善意意志与邪恶意志争同一具身体的剧情,所以是想说邻国王子是双重人格吗?

而邻国的皇帝企图借邪龙的力量侵略主角的国家(没剧情显示他都是被操纵),但如果有野心想搞侵略又会让他的王子去与两位主角交好,训练他们变成强大的武人?还是其实王子是圣魔一体的人物,皇帝想他入魔在关键时背刺两位主角,但在漫长的相处中发展出善良的一面,只是受黑暗力量的影响放大了他的邪恶一面所以变成魔人?而这一切,是没半句都没解释过…

只是试水温的<另一个英雄王>的反派都有自己完整的故事耶,还颇感人,有评论认为所有的所谓反派都只是「世界运作下必然产生的悲剧」,我绝对同意。而故事好好地发挥了善良及宽恕给所有悲剧一个温柔的结局…不过,虽然<另一个英雄王>的故事相对地完整但都还是有自己独有的吐糟点就是了XD

主线这样就算了,羁绊对话是对深化角色起朋重要作用的系统,但不知怎的无双将<另一个英雄王>中分阶段出现的羁绊对话浓缩成一次过在羁绊达成A+才发动,大幅失去了用对话显示角色关系加深的及成长的层次。<另一个英雄王>中的大多数羁绊对话都是在演一条只属于个别角色群的支线故事,看到他们的关系慢慢加深及走出自己的迷茫得到成长,深化角色的魅力及立体化他们的形象。本作全部浓缩成一次过就失去了这份层次,亦没了令人想追看他们故事而努力升羁绊等级的动力…

例如两位主角由毛燥的小鬼成长为一个足以称王的大人物,主线是完全跳过这方面的描述,从羁绊对话才得知他们在与其他王家成员的相处中学会为君之道,或一国双君这种奇怪制度的解说,但一直至刷出了女主与龙马的对话才知原来这部份的补完剧情都放了在这里。这不是不好,只是我没想到这些明明可以放在主线的鸡肋补完都要刷出来…
不过公道说,亦不是所有剧情对话都是鸡肋,有些亦颇有爱的,像马尔斯与天马大姐的互相想保护对方的心情;威风凛凛的露琪娅而对龙族都面不改容,但其实很怕虫子XD之类都起了羁绊对话应有的功用,这方面值得嘉许。
总的而言本作是无双大系中又一款佳作,见证了任系无双的光辉未来。

为您推荐

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注