游戏《精灵宝可梦》高傲的老任,授予了其究极之名

在开始前我必须要说,如果您觉得人生一片惨淡,无任何人爱您,请生存下去,买一片US/UM(视乎你喜欢狮子还是蝙蝠当你的神兽),每一只Pokemon都会爱您,它们都是您的朋友。

在时代洪流中,任天堂一个又一个的IP倒下,在灰烬中有三位英雄一直屹立不倒,第一是萨尔达传说,第二是星之卡比,第三,就是Pokemon。

自Gameboy时代开始Pokemon就横扫全球,加上自1997年自今,千秋万代的强大国民动画,自成一个独立的世界观及生态圈,完全就是一只会生钻石的金鸡。而这只集历朝历代所有神兽,被冠以究极之名的Pkm:US更是站在山之巅观天下的神作。

随感亡魂不是pkm fans,一直以来都只是偶然会看看以pkm为主题的趣图(或本子),动画都只是偶然看看。直至本作推出才首次真正踏入…或一窥其浩瀚无边的世界及伟大。因此本文尝试以非fans的角度审视其究极之名是否名乎其实。
游戏《精灵宝可梦》高傲的老任,授予了其究极之名 (1)
1)歌颂友情努力胜利的王道故事

主线故事一如惯例,无个性又无对白的主角被不负责任的母亲轰出家门后开始其诸岛巡礼。故事就在围绕在主角身边各具性格而且有自己故事的角色开始展开:胆小怕事,行一条大正路都会行到迷路,但似乎基于甚么理由而勉强自己开始旅行的莉莉艾(之前我一直记错她的名字是艾莉莉…);

有别于过往的劲敌,总是给主角很多支持鼓励及道具的益友哈乌;充满中二气息但似乎又有着某种难言之隐的吉欧;闪闪亮亮温柔大方但似乎有某种黑暗面的露莎米奈;还有一堆个性鲜明的对战NPC及蠢得很幽默的Gay版火箭兵团(彩虹火箭兵团)族繁不及备载。

随着故事发展,在主角奔波努力后大家都克服了自己的弱点,向着正确的方面成长,重拾或得到真正重要的事物。
游戏《精灵宝可梦》高傲的老任,授予了其究极之名 (1)
这种子供向的故事没甚么极大的转折或惊天动地的剧情,但在Pkm老少咸宜的目标中给了孩子们良好的教育,向着正确的方向发展自己的人格,成为懂得温柔,有着坚强内心,笑着而对失败,并且相信朋友的大人…或者给没能成为这种大人的大人们一点点温柔的抚慰。

2)将Pokemon的潜质发展到极限的游戏设计

经典名著<小王子>中,狐狸这样对小王子解释他对玫瑰的感情,「你的玫瑰并不特别,是你对玫瑰的付出,才让它变得重要。」同样的道理亦适用于玩家与他们的Pokemon。

说穿了Pokemon只是一堆数据,本质上他们不会对玩家产生感情,是玩家会对Pokemon产生感情(其实本质上生物与生物间的感情亦一样,不过这太复杂本文不再深入探讨),玩家对Pokemon投入的时间会令玩家对它们产生感情。

自己队伍的Pokemon随着时间及玩家对他们的照顾会得到规格外的能力,例如与主角心灵相通后它们会听到主角的呼唤而强制回避对手的攻击,或者承受致命攻击时亦頹强地站着,尤其是后者,这种由羁绊产生的奇迹往往会令人感动。

在我与神兽对战时没一只Pokemon可以撑过一回合,只有仙子伊贝用爱硬接了两招仍顽地站着,争取了时间给我复活攻击手,最终反胜神兽。这种由感情产生的力量做就出令人难忘的感动。亦就是我在文章开首所说,它们不是奴隶,它们都是朋友,它们会爱你,令你感受到爱,并与你一同克服路途上的险阻。

在宝可清爽乐(这译名…)中玩家可以抚摸及喂食队伍中的Pokemon,他们会表露出可爱的反应,甚至开发出玩家的某些特殊性僻…咳。
游戏《精灵宝可梦》高傲的老任,授予了其究极之名 (2)
除此以外在地图上会显示的部份野生Pokemon,玩家可以逗它们玩,它们会因此喜欢你,一段时间后重临旧地它们都会认得你跑向你。

还有好玩的冲浪及为Pokemon拍照放上社交网络「呃Like」等等的支线玩法,在设计上普遍可爱的Pokemon世界中既创造了一个更真实更多互动的世界观,亦可以为个别Pokemon的肖像开创商机,这当中的设计操作很简单但回报极大,怎能不为将Pokemon潜质发挥到最大任大堂表示敬意?

相比之下明显向Pokemon取经借镜的网络侦探在任何一方面都显得弱爆了…

3)仍然阳春的声画表现

阳春,不是我对3ds及老任又过度奢侈的期待,起格都可以算,但凭良心而言战斗动作模块亦实在阳春有点过份…当然在丰富的游戏性加持下这亦不是不可原谅就是了,而且智皮卡(小智的比卡超,活动QR限定Pokemon)的Z技千万伏特那种超规格的分镜设计仍然教人百看不厌回味无穷。另一方面我不理解为何人类角色仍然没语音…而且大多数Pokemon的叫声是「拆」声…当然如果理由是因为数量惊人的Pokemon占了太多卡带容量导致声画表现不得不压缩处理亦只有认命了。

总结:
神作,10/10,小数我会觉得全个过程都很充实愉快而且充满惊喜的游戏。

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