游戏《汪达与巨像》没艺术的孤独

汪达与巨像,ICO小组在PS2时期的杰作,亦是一款很有名的游戏,PS2时代的玩家未必每一个都玩过,但想必都会听说过。时至今日终于在PS4上重制,网上一片吹奏浪潮,风向一致向好,而通常这种一致向好都是有问题的,果不其然…

先旨声明:如果您曾经/已经玩过汪达,或很信奉那些吹奏家的说法,并已将本作奉为神作,请马上按上一页离开。

我不否认汪达有他的优点,我可以说得出他每一个设计美好的原意,但成品却出现反效果。

壮观山河:空旷无边的大地很壮丽,地图很大,隐形墙不常见这些值得一赞,但说来说去壮丽山河全都是一式一样的荒野及废墟,看一小时还好,看十小时就太多了。

而且地图大得很空洞多余,亦没小怪填充地图的空虚,巨像的攻略亦不存在自由探索改变攻略顺序的自由度,可以说除了设计这般大的地图除「方便」玩家迷路外就是没意义。

史诗配乐:音乐是舆论吹奏得最夸张的地方,但事实上音乐同上,最有名的尾刀神曲“The End Of The Battlel”由第一只播到第十五只巨像,头一二次听是很悲伤,但听十五次后再动人都会腻了。

感人故事:这个我完全想不到可以赞扬之处。舆论常见的动人故事根本不存在,故事空洞无聊,女主MONO有个毛地方值得汪达拼了命去复活她呢?是青梅竹马?是小情人?还是一直暗恋的对象?或是相依为命的亲人?

MONO又是个怎样的人?温柔寡言还是毒舌善良?玩家不知道,故事甚至说服不了玩家是值得为了MONO展开冒险,亦因此无法投入汪达的角度与他并肩奋战。最后有着悬念的结局亦带不出甚么深意,就是一个悲剧,悲剧的尽头又有点「尽管如此世界仍然美丽」的味道,而又因为玩家没能对MONO产生任何感情所以她的世界美不美丽我根本不在乎。

十六只巨像,即是有十六次播片机会,如果每打一只巨像都播一些汪牵与MONO的往事,给玩家有机会与汪达的执念同步,故事的质量就可以很不一样了。这一点连小品的<萨尔达:众神的三角神力2>都表现得比较好。

另一方面汪达的异变亦很奇怪,他一直在吸收魔王的灵魂,但只有打完十六个巨像皮肤及眼珠才一口气变成怪物,为何不从中途开始愈来愈像异形,令玩家更直观地感受到他一直承受的苦难呢?
游戏《汪达与巨像》没艺术的孤独
直接打王,没小怪拖泥带水的战斗:大卫对巨人战斗过程本应是很刺激史诗的,结果却是很沉闷,真的能做成有压力的攻势的巨像只有第十六巨像,其他都只是慢条斯理地重复不可能杀死玩家的所谓攻击,好让玩家寻找机会爬到巨像身上针灸它,整个过程节奏很慢重复度很高。

又由于攻略巨像的过程就是一个解谜的过程,但偏偏解谜的提示太少太弱,而又由于没小怪训练玩家对付巨像所需的技巧,攻略巨像的过程往往无从入手.要么等待会说隐悔到没啥用的提示的天音,要么直接看攻略然后连稀少的探索乐趣都全数失去。

史前操作:舆论常见的操作性问题在首十五只巨像问题都不大,有正常水平,当然与很多现代游戏相比不够灵敏,但亦可以归类为汪达独有的游戏节奏,即是「慢」…视点的转换亦不错,像注视巨像或发动巨像探测剑的视角都很美丽及电影感,这点可以看到旷野之息都有受汪达的启发。真正出问题是最后的巨像,所有反人类的失控视角及垃圾操作一口气爆发,我根本玩不下去只好看视频补完。

总结:
曾经有位「高人」用他高超智慧在PTT说「铁血就是一群被人利用的蠢才最终蠢死了的故事」(大概是这样写),然后底下响应掌声如雷。以高人的逻辑汪达的丈比铁血再蠢一千倍,我真想看他敢不敢说同一番话,响应又会不会掌声如雷。

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