游戏《血咒之城:暗夜仪式》旧世代的追忆曲

血咒之城受到游戏界铺天盖地的吹奉及好评,主流意见都是将<月下>的浪漫高清重现并加下了好一些新世代的玩法浪漫,仿佛在这个世代卫突愈发严重的社会示范了不同世代间和平相处的可能性等等…但如果,玩家,不是恶魔城粉丝,又会有何感想呢?

优点:
无可否认五十岚很努力地将游戏弄成新旧共融,将老派的平面动作元素中加入了很多现代的元素,如自捏角色及砰片化的背景故事。亦有RPG元素,如武器的收集,格斗游戏式的必杀技,魔法(砰片)育成及升级等,在追求反应及技术的同时给了另一个比较容易的方法去「通关」。

2.5D立体背景很精美,主角米丽亚有很多很有型的动作,如JOJO立及很帅的乘马车等小细节亦令人微笑。由此可以看到五十岚的心意及诚意是十足的。

接下来就是我对本作的各种不满,如果你很喜欢本作,或觉得本作已经是完美,完全重现了恶魔城的精神等等,那以下就不要看了。
游戏《血咒之城:暗夜仪式》旧世代的追忆曲 (1)
缺点:
缺点就一言难尽了…先旨声明我从没认真玩过恶魔城系列,我偏好轻度游戏,资历方面呢在类银河战士迷宫式平台游戏中,格斗向的最近应该是玩过深渊狂猎及奥丁神域,还有魔龙宝冠等,射击向则是3ds的萨姆斯回归,而我敢说上述任何一只给我的乐趣都比本作高。我想有一点很残酷的现实是现在已经是独立制作人的五十岚资源终究很有限,游戏的很多要素只是「放入去」没人手将大堆系统打磨揉合成一套深入浅出互相补足的主系统。

因为太长了以下点列式:
1)武器种类很多,但大部份所有武器平A都只是单向向前,只有攻速及数值的不明显分别。虽然必杀技的分野尽力为武器群做出造出了分别,但本作不是格斗游戏,是需要很多跳跃及走位的平台游戏,最关键的攻击手段永远是平A,尤其BOSS战时甚么必杀技或魔法在那很有限的MP值下根本不是一种可靠的攻击手段。于是这部份的不足就很明显了。

2)武器没太大分别这本来不是那么致命的缺点,偏偏本作欠缺多方位平A的攻击方式,又偏偏本作中所有敌人的伤害判定都是整只敌人,碰撞就会受伤(近代的游戏都是发动攻击时才有伤害判定,反而是整只敌人都是被伤害判定),不能够跳来跳去从不同角度打带跑就限制了平台游戏玩家追求的走位技术的发挥。

3)人物升等及魔法进级,是两条无关的平行线,等级高了不代表就可以学习某些新技能,只有不明显的数值增长,感受不到人物升等能有多少帮助,这令本作的RPG部份就只有作业,欠缺回报。

4)各种BOSS战呢…一来大多BOSS没BOSS的气势,只一些比较暴力的精英怪,亦没设计出一些很有趣的攻防套路,每场boss战都是互相折磨,硬碰硬比大力比放血,整部游戏就只有三只boss比较好玩,有比较好的攻防套路,其他都是互相比放血。

5)PS4版亦经常卡画面等的编程问题就不想再提了。
游戏《血咒之城:暗夜仪式》旧世代的追忆曲 (2)
这一大堆小问题纠缠在一起后令整个游戏只有一开始惊艳,后来就只有作业式的刷经刷魔法叠数值,偏偏RPG的肓成设计又不好,结果这一只系统很丰富很复杂的游戏想弄得面面俱圆但结果却是很明显的野心太大,眼高手低。

用RPG方式令通关要求不只吃玩家技术,还可以靠育成叠数值降低难度,这点本来是很好的设计,但亦有个先天问题就是当打不过时玩家不知道是数值不够还是技术不足,而在平台游戏中农经验比其他类型游戏费力耗神得多,因此就需要更严谨的难度爬升,或是对升等有显著的回报,可惜这在本作实在作得不好,就令游戏玩起来很不顺心

当然很多旧世代(或自称旧世代)的玩家都说这是<月下>的情怀,这门栏亦只是刚刚好,但我最真切的感受还是如果一开始就不要搞RPG,专心的设计好平台动作的部份再好好设计各个boss搞不好还比较好。如果不能给玩家多方面的自由,那就专精一门不就更好吗?

总论:
我不是恶魔城粉丝,但我亦不是对恶魔城一无所知,有多方攻击平A攻击的恶魔城亦就超级恶魔城一作,其他都终于保留单向平A,原因不明。也许对五十岚而言只有单向平A才是恶魔城的核心精神吧?因此不难怪很多老(或自称老)玩家找回初恋的感觉吧?但我就觉得这种无谓的坚持彻底斩断了新玩家享受本作的可能性,直接令本作变得很尴尬。

为您推荐

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注