游戏《梦幻模拟战1》我们是命运的奴隶

-作为日系SLG爱好者必然听过梦幻模拟战这个超经典IP。在SLG如日中天的年代时梦幻模拟战可以与火纹各担半边天,真的非常厉害,可惜退场退得比火纹还早很多,止步于PS时代,成为了日系游戏一个已经过气的传说。(不过平心而尽火纹都几乎止步于PS时代…)

-多数以回合制SLG都有个吐糟点,战场上所有的作战单位都只是名为「部队」的单兵,一支所谓「大军」就只是二三十个单兵,战斗动画都是单兵与单兵对决…而梦幻模拟战的特色是「部队」真的是一支部队(就像三国志),有将领有小兵之余,还有一大群可控制的大众脸作战单位(作品中称为佣兵),战场上真的是站满了双方的大军作战,在即时战略未兴起时这份壮观真的是难得一见。
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而且从重制版可以看到初代梦幻模拟战的系统完成度已经极高,主将的转职系统,兵种相克,血量直接影响攻击力,魔法兵种高强度火力换来极高的使用门栏(一周目时法师真的难用得令人怀疑人生…),金钱系统的导入等等已经可以看到梦幻模拟战的一出厂已经接近是究极体的完成度。
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-当然不得不提当中的多线结局。梦幻模拟战基本结局就是王道的主角消灭所有异形同邪恶,建立长久和平的乐园。由于由主角雷丁王子及一群家臣甚至妹子等角色都严重久缺刻划及描述,这个真王道一直线的故事无聊到绝望,我都一度觉得梦幻模拟战始终是旧世代游戏,还是不要对剧情有期望了…然而随着其他故事线一条条攻略,就看到梦幻模拟战故事上真正厉害之处。梦幻模拟战说的不是主角一行人的故事,是这片大陆的「命运」。
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-故事的分歧采用了战斗关卡达成某些特别条件造成分歧,例如杀不杀或救不救某些人,胡蝶效应下导致主角雷丁的命运仍至整片大陆的命运都会有着天翻地覆的改变。原本片面苍白的人物及世界观设定亦会随着不同的故事线一步步补足,我的心境亦就最初的轻蔑到后来的沉重。

由最基本的王道的结局中光辉之子拯救世界,一步步看到原本童话般上下一心用友惰力量守护世界的王国其实有很多一开始没展示出来的暗涌。光辉之子及圣剑亦不是完全的正义及神圣,这份由神所授予的力量本质与神一样是中立,善恶只是一种相对的观念,于世界而言本来就无分圣魔正邪。
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再后来甚至探讨了所谓的和平到底是甚么,完美和平,没战争没甚至再没斗争的世界是一个怎样的概念。而一直威胁人类安全,所谓邪恶的魔族,是怎样面对人类这个世界霸权?想要打破霸权,遇向大爱共存,又需要付出多大的代价?

-梦幻模拟战的故事对角色的个性严重久缺刻划及描述,因为主角不是他们,玩家就像看历史书一样看这群人的命运轨迹(简单而言我们不知张辽追随曹操时的心情,但如果张辽当初就随吕布而去,之后的三国史就可能完全不一样)。
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甚至展示了存在主义中对命运荒诞性的注释(光辉之子及圣剑就是存在先于本质的最佳例证),雷丁各个非常极端的结局最初的分歧都看似只是一点小波澜,但亦就是这错开的一步令整个大陆由长久盛世变成万劫不复,或者从巨大的牺牲中得到世间万物都相对平等的结局。
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-当然了梦幻模拟战亦不是真的完美无瑕了。重制后战斗战斗仍然很阳春,甚至可以说很难看。剧情的转折太过反人性反逻辑,几乎所有路线中雷丁背弃祖国的理由都是完全不合理,毕竟雷丁单薄的背景设定中至少有提到他都是祖国土生土长的王子,为了一个只在战埸上见过数面的敌人就立即与祖国反面再杀光所有的朋友家臣再怎样说都很奇怪(如果像二代一开始设定成立场中立的游侠倒还说的过去),虽然说故事的重心不是他与祖国翻面的理由,不过这方面的处理真的可以再好一点。

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