游戏《战锤40K:杀无双》终结技演出远比DOOM时间长及华丽

40k一直都是以桌游为本,但亦不时会推出改编电玩,其中又以RTS为大宗,例如颇有名气的三部Down Of War。而在2011年就出现了THQ制作的Warhammer 40,000: Space Marine(一译为战锤40K:杀无双),当年全平台(除了wii)制霸。印象中仿间对本作的评价是煲贬不一,但看到steam上写是多数好评,又一直想试试就买了,结果呢…
游戏《战锤40K杀无双》终结技演出远比DOOM时间长及华丽 (1)
本作是一款第三身视点的射击混动作格斗游戏,有着多样化的近战格斗技,如乱舞式大范围连斩,配上战锤式的血腥暴力终结技,本来是一个很完美的组合,一开始我都玩得很开心,尤其早期面对多数的欧克都还可以一个斯巴达踢破防再駁终结技,爽快又宥效率。
游戏《战锤40K杀无双》终结技演出远比DOOM时间长及华丽 (2)
直至我在中段开始发现有一个超级智障的设计,将整只游戏本应有的爽快感完全摧毁。那就是,终结技无防伤。
游戏《战锤40K杀无双》终结技演出远比DOOM时间长及华丽 (3)
本作的骨干玩法有点像后来2016年版的DOOM,都是先枪战打晕对方然后格斗终结技解决对手得到奖励,在本作中终结技是回复血量(全作唯二的回血手段),而相信又因为但当本作是第三身视点的射击混动作格斗游戏,终结技演出远比DOOM时间长及华丽。
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无奈当施展终结技时根本无防伤,敌人亦会保持攻击,每次都是一套终结技都未打完已经死掉,硬生生废掉了终结技的一切实用性。亦因为终结技是全作唯二的回血手段,令我们的阿斯塔卡主角脆弱到令人心酸…
游戏《战锤40K杀无双》终结技演出远比DOOM时间长及华丽 (5)
我想THQ可能因为两个原因而搞出如此智障的问题,可能制作组怕玩家滥用终结技导致主角太无敌(如果是这样,只要将终结技弄成要CD不就好吗…),另一个原因可能是终结技时有无敌时间会导致出现无法修正的bug…否则我完全无法理解因何会如此设计…
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除了终结技,其他地方都令人很无言。设定上阿斯塔特每个都是天兵神将,势不可挡,刀枪不入,所以游戏无掩体,因此走位就很重要,比枪法重要得多,但战场上散落一地杂乱无章的障碍物严重阻碍我走位,这些毫无意义的障碍物不但无法为玩家提供掩体性能,配上迟钝的操作感(好听说叫重量感),令到每场战斗都感到被环境拖累而死远大于被怪围攻而死…
游戏《战锤40K杀无双》终结技演出远比DOOM时间长及华丽 (7)
无速度同时亦完全无一身重甲应有的防御力,连混沌辅助兵的手雷都可以秒杀主角,更不用说欧克炸弹小子及混沌战士的爆弹枪集火下经常不到一秒就会轰死玩家…
游戏《战锤40K杀无双》终结技演出远比DOOM时间长及华丽 (8)
游戏有安排格斗专精敌人与阿斯塔卡对砍,毕竟谈到战锤少不了械斗,对吧?然后问题又来了,终结技没防伤不再提了,大多数格斗专精敌人本身就有霸体,刀剑攻击只是互劈互相伤害,然后玩家太脆只会先被砍死。格斗专精敌人砍不过之余,其他敌人根本无机会打格斗,一冲上前就会被集火而死…
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本作最好玩的都不是枪战及BOSS战(BOSS战只有两场,第二场Final Boss战简直是笑话…堂堂恶魔王子…),而是少数可以使用喷射背包的关卡,摆脱了迟钝的操作感,阿斯塔卡才重拾天兵神将的威力,真正的「杀无双」!
游戏《战锤40K杀无双》终结技演出远比DOOM时间长及华丽 (10)
可惜好玩的只有很少的部份,游戏一半过后已经完全无乐趣,关卡流程的重复性太高,重复的敌人都不断出现,而且关卡设计都是非常差,敌人就只有一堆又一堆的波状攻击,完全无巧思及甚么攻略法。
游戏《战锤40K杀无双》终结技演出远比DOOM时间长及华丽 (12)
主角从头到尾都是一个鸟样,没任何升级元素(只有枪械随剧情得到少量升级,基本不变)。战锤宏大世界观中亦只有很少各种机甲及载具参战(如泰坦只有在剧情中发了一炮)。
游戏《战锤40K杀无双》终结技演出远比DOOM时间长及华丽 (14)
总如而言本作是一只全方位低配版的DOOM,故事模式过短,玩法单调,主角没客制化内容,各种玩法细节都欠缺打磨,亦可以说作品毕竟都已经太旧了,唯一令人安慰只有NPC队友的AI至少会正常杀敌…

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