游戏《人中之龙7》又爱又恨但又十分值得去玩

一直没玩过人龙系列,直至有朋友在圣诞派对交换礼物时指明希望由我试玩,才变成由人龙七开局玩人龙系列这个尴尬局面。

人龙七网上口碑相当差,对于其换主角改玩法的一系列大革新很多人龙粉都弃坑抗议。但如果没对人龙系列没固有印象的玩家来评价,人龙七又称不称得上是一款好的JRPG呢?
游戏《人中之龙7》又爱又恨但又十分值得去玩 (1)
1)从零开始的异人町生活

今次故事由一直伟光正的桐生一马,换成开局剧情倒霉人设又无魅力的三流黑道春日一番。春日一番开局时真的非常劝退,混黑道混成这样子简直令人看不过去,连为若头(大佬)顶罪准备自首前的最后午餐都只是吃牛丼,还已经是淘光钱包地食,这已经不是可怜,简直不堪入目…

然后春日一番出狱后非但没得到帮派的热情招待,甚至再度被若头背叛,身无分文,身负重伤之余还流落异乡,成为完完全全的「最低」(最差劲)。

然后从零开始,由异人町的路宿者开始一路打拚,凭前半生一路坎坷走来的经验一路克服很多难关,由最低回归成为新一代英雄。

故事真的相当DQ式,非常套路的王道冒险,草根出身,集结同伴,迎击魔王。只是故事背景换成现实世界,设定上亦属真实系,魔王之所以强大不是甚么上古封印,而是民意授权的民选政府,所以有财有势有大义,就只是没对光与暗黑与白之间,属于「灰色」的弱者的关怀而已。
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故事对异人町的三股势力「异人三」有很详细的设计,明明可以一句三方互相牵制了事,但人龙工作室给了异人三更丰富的设定,甚至将政府都拉入局,变成官商乡黑互相勾结错综复杂的关系,亦因此将故事的格局顺滑地连接到政界黑幕,地方小混混对上日本执政党秘书长这种格局。甚至是一种政治寓言,人民之所以要看紧当权者因为当权者一念之差就将人民抛弃而毫无自觉。

故事的副题<光与暗的去向>在主线结果更有个令人无比心酸的演绎,故事的主角及大反派真的就是光与暗,同一个家庭长大,但方方面面都完全相反的存在。春日是孤儿,很渴望家人,所以对黑道这种充满父性威严及兄弟羁绊的黑道充满憧憬。

亦因为是草根出身,春日对弱者有更多的关怀及人性。少主真斗(至少)不是孤儿,而且有财有势,有着春日渴望的一切,但他却无比讨厌扮家家酒的黑道。亦可能身上流着泽城丈的血及夺命荒川残暴面的身教,真斗对自己以外的一切都毫无关怀(真的就完全是春日的相反)。
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而偏偏相反的他们亦是是彼此交换了命运的两个人,命运真的太讽刺了..最终光与暗的代表各自在人生路上绕了个大圈后在故事结局激烈冲突,最终真斗被打败,身败名裂。

在命运的储物柜前,真斗翻开了他自己的最后一张底牌,与以荒川组为荣的春日相反,他对于自己的黑道家世有很深的自卑及厌恶,所以已经拥有一切在他眼中根本毫无价值…当春日提出要他从最底层从重再来时他反而是松了一口气,缓缓地道出一句「最底层呀…亦不错」。

或者对真斗而言,他人生所有的一切都只是想摆脱「黑道」,但偏偏最终令他全盘败北的远因亦就是其黑道式的处事作风,命运真的太讽刺了..

故事中的一个反派角色泽城丈,他的故事篇幅很短,简而言之是个投机者。但他却是故事少数有成长夸度的角色之一,故事由他的少年期演到壮年期。有趣的是少年泽城丈只是个随处可见的普通人,壮年泽城丈配上一身黑道行头有着不怒而威的霸气,但在故事末段失去一切入狱的泽城丈,换回少年期的发型及衣着,仿佛在表达一直熟悉的泽城丈只是他的伪装,真正的他,的本质,还是那个可怜的少年…
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主线故事仿佛不断将角色推到最低落借以挖掘角色的本质。春日的本质是勇者,失去一切后他都还是那个热心肠的老好人勇者;荒川老爹的本质是父亲,失去一切后他都还是那个尤如父亲般的铁汉;真斗的本质是个自卑的少年,失去一切后他才第一次真正明白自己一直热切想摆脱的就是自己的自卑;泽城丈的本质是个可怜的少年,失去一切后他仍然只是个可怜的少年。

主线故事格局由小至大发展,但支线亦无落下对「灰色」弱者的关怀。人龙7大部分支线故事都是很贴地很有真实感的小故事。

支线故事的主角大多不是甚么苦大仇深的苦命人,他们没很精彩的故事,但在支线中他们都很努力地过的人生,亦同样在人生路上遇上阻碍,很需要有人推他一把,好让他们能够再次前进。这个时候热心肠的主角春日就出现了。春日的角色定位是个旁观者,在支线中付出最多的还是各个故事主角。

代身春日看着这些人得以前进还是很有幸福惑。人龙7的支线故事还比我曾经奉为JRPG最高杰作的P4支线故事更有真实感,有只要爱就可跨越的困难,亦有单凭爱无法克服的危机,敌人都不是甚么被心魔操纵的人,只是单纯的坏人(人是可以因为一点很无聊的理由变得比游戏的怪物更可恶,这可是不折不扣的现实),解决支线事情的方式亦不止是将坏人打一顿就好了,有时还需要金钱及社会地位之类的现实条件。
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伙伴的羁绊故事同样亦是很有真实感的小故事,前刑警足立的故事中有一往无前的男人浪漫,但亦无落下无偿助人引起的经济问题等的现实问题,很贴地很有真实感。

虽然故事素质我是给好评,不过游戏对故事展开的步署及节奏就的确有很大问题。

其中最明显的有伙伴支线故事太早完,故事才中期主角小队中一半角色的支线都完了,加上主线中他们的存在感都很稀薄,更觉所谓的伙伴只是没灵魂的NPC…

其次还有这一代引入了明显从女神异闻录抄过来的个性值及追求女角支线,个性值主要从小游戏中获取道具锻炼,主要报酬是追求女角,算是一个诱因吸引玩家玩透小游戏。问题是与女神异闻录相比人中之龙7这方面完成度低得可怜。

亦没发挥出人龙的风格–去夜总会揾小姐姐锻炼个性(这代夜总会是人龙系列中最闷的一集)。追女角的过程没剧情,只有炼满个性追到女角才有剧情,而千辛万苦炼满个性追到女角,换来的奖励只有一段毫无实际内容的播片,更不用说事后没装备或技能之类的奖励。

2)史上最有打击感的回合制RPG

人中之龙7是人龙系列首款回合制RPG,输入简单指令角色就会自动走位与攻击,大部份角色技能会半自动地横扫判定内的复数敌人甚至大技式攻击全体敌人。

可能受惠于人龙工作室多年制作格斗向动作游戏的经验,人中之龙7攻击的打击感非常扎实,普攻将敌人打趴在地,伙伴狠狠地追击,看着都觉痛及舒压。

角色技能都有不少击飞效果,加上仿佛自带音效的伤害大数字,令回合制战斗都有动作游戏的打击感。这方面甚至比天下第一但只会原地放召唤兽打空气的P5R更出众。

战斗亦有很人龙风的随手拾取场景物品作攻击,配搭敌我双方的自动走位选好时机攻击即可打出巨大及广域的攻势(至少在初期缺乏清场手段真的很需要这招)。

虽然打击感我是给予极高评价,不过游戏的战斗系统就同样有很多问题。
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作为RPG,武器及防具种类变化太少,武器几乎就是职业的起始武器一路升阶成究武了事,单一职业没齐三属(火/冰/电)派生武器,究武亦没任何客制化空间,简单如合成配件令武器得到附魔效果等一律欠奉。防具亦只有单纯的数值提升,没其他变化,甚至除了武器都不会影响角色外观。

作为类DQ游戏,迷宫都很短,欠缺设计的心思,在破关前甚至都不见迷宫有隐藏敌人或装备素材。

明雷制的遇敌是好,但春日几乎在任何地方都会遇敌,而且敌人攻击性都太强,老远就会进入战斗,更恼人的是回避战斗的道具要后期才出现,游戏中亦没快速移动手段(即DQ11的骑马)撞飞秒杀那些太低等的敌人。

职业亦没高阶职或副职等的变化,几乎是初职即究职,完全没变化。

拾取场景物攻击这部份问题就更大,因为操作走位及拾取与否全部半自动操作,没能掌控角色拾取场景物攻击最难对付的敌人,更恼人的还有我没法理解都接近完全随机的拾取场景物攻击经常都被物理系统阻碍是甚么鬼,例如踢自行车攻击,自行车都未打中敌人就被其他场景物挡下…

还有自动战斗没动作加速这点很不方便…

3)战斗系经营游戏

人中之龙7的大支线经营游戏是营运一间控股公司,亦是主线早中期的刷钱手段。每个季度进行简单的不动产买卖及员工管理,到季尾股东大会就用手上的员工组队进行决战。

洗炼的玩法没太多多余的部份,致敬旧DQ的第一身界面战斗没单纯采用回合制互殴,员工的斗志,大技值的累积,敌人的实时攻击倒数全部都纳入考虑内,紧张感不比主系统战斗弱。而且节奏相当快速没拖拉。

不得不承认经营这部份虽然很快就沈闷枯燥,但玩法上甚至比主系统战斗更好更爽!攻击(反驳股东们的批评)都只是一个闪光打过去,但仍然有相当的打击感,真正模拟出「金石良言说到对方心坎」的感觉。

总结:
人龙7有很多令人感动的设计,但同时亦有很多令人扼腕的疏漏,因此我对他的评论是又爱又恨。他是值得去玩的游戏,亦令人上瘾,但拒离神作仍然很远。

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