游戏《御天之剑》当亲身玩过后一言蔽之就是痛并快乐着

御天之剑(スカイウォードソード/Skysword/旧译天空之剑),原本是wii独占的Zelda,亦历史上第三款米法通满分的Zelda。当年如日中天的wii配上体感挥剑的Zelda,想想就知当年有多火爆了。

但自我开始迷Zelda后一直听到天剑的口碑都是比较微妙的一作,因此听到官方宣布将会Remaster时我实在是有点…无法抗拒。
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当亲身玩过后,一言蔽之就是痛并快乐着。故事及迷宫设计比我想像中好,但谜题亦是最令人崩溃…

比起Zelda传统的「见面三秒即战斗」,这一代Zelda开局是一长段校园喜剧剧情,还出现了最近两周很流行的世界名画memes。

林克是个天选之人,命运之子及超人主角(校园篇已经多次重提他有多特别)。萨尔达就是个处处护夫,对外刚强对内温柔的完美母系女主角,顺带一提这一代故事海拉鲁大陆未有王国,因此萨尔达不是公主,是天空岛唯一一所学校的校长的千金…所以都差不多一样意思。
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林克被读作青梅写作老妈的萨尔达推着去参加校园毕业礼的飞行比赛。大获全胜后萨尔达在岛上纵身跃下然后林克在半空接着她一幕我都忍不着惊叹「哗…要不要如此浪漫…」

再后来在萨尔达正打算向林克表白的一刻出现前所未见的龙卷风将萨尔达从天上吹到掉到地上,真正的冒险从此开始。
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这一代故事号称是历史的原点,虽然我就不明为何原点不是神话大战…不过故事的仪式感是我玩过的Zelda中最重的一集,例如用三女神神火打造的新鑄大师之剑,又例如从天而降的女神像(后来的忘却神殿)。

大陆地图亦很忠于三神力地拚成一个三角型:象征勇气女神花柔的森林/佛学/水迷宫位于右下角;象征智慧女神娜如的沙漠/科技/时空迷宫位于左下角;象征力量女神迪荧的火/热/炎(亦是最容易的一个,只是很烦)迷宫位于正上角。
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地图的宗教味道亦很浓厚。因为有能跨越时间的道具,因此故事的跨度有千年之久。现代的三大陆中森林及火山都还保有自然景观,但却可以窥视千年前还生机处处科技发达的拉奈鲁(沙漠)地区却是三个地区中唯一严重沙漠化的生物稀少的死亡地带,雷龙更是三属神龙中唯一病死的一条。拉奈鲁地区过度开采时空石,建造一座座发电厂,破坏自然导致象征当区的神龙病死,都深刻地寓意了神道教强调的必须与自然共存的教义。

除此之外还有全游戏中最烦人最令人崩溃的佛像迷宫(水迷宫第二阶),迷宫明确地分开上下两部份,分成明亮的极乐及恐怖的地狱,离开地狱的唯一出路还是尸堆上的一条蜘蛛丝。这不禁令人联想到为救萨尔达林克还是杀了很多生灵,但救人的善令佛陀愿意给他一「丝」生机。
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这一代萨尔达亦不是单纯的人质,她有自己的觉悟及故事。作为「真‧女神转生」的少女,意外从天上落到地上得知女神的使命后,本想一个人走访大地及各个神殿重拾女神的记忆,及后与英帕相遇结伴旅行。

当她与林克解释自己必须以自已的自由作代价去稳着终焉者的封印,「我从来没想到我们的命运竟是如此沈重」时还真的很感动…试想想原本只是个平凡的女生,忽然有人跑出来说「为了世界,请你与你锺爱的一切作别,从此沉睡一千年吧」亦太沉重了…

如果是一般日漫这个时候林克就会拉着萨尔达逃跑,「不要管终焉者与世界了,我们逃吧,有人追上去我会击退他们,一起逃吧…」,然后萨尔达与林克相拥痛哭…不过亦因为好夕是Zelda,狗血不过五分钟立即就会有大团圆的方法XD
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及后林克集结了三个三角神力实现愿望(三个三角神力集结后可以实现愿望这设定都久违了),女神实现愿望的方法粗暴到很好笑,但又很壮观,是我玩过的Zelda中最盛大豪华的一击,所谓的天神下凡大概就是这样了XD

破关后的ED可以看到萨尔达及英帕相遇并结伴旅行的点滴,并看到英帕为了实现约定守了一千年,最后化灰的一刻还是非常感动…
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其他天空岛的角色亦很有趣很有笑点,例如校园时代捣蛋三人组的老大巴多,在校园时经常作弄林克,但知道萨尔达失踪后一股劲的随同林克从天上跳到地上。虽说是想借机争宠得到心上人萨尔达,但剧中可以看到更多的是出于善意想帮助天命所选的勇者拯救萨尔达。

明知自己不是勇者,不会得到萨尔达的爱,仍然展示出配角的志气,三场对抗被封印者的战斗,其中有两场都是靠着巴多的关键助攻才成功打爆「被封印者」。

萨尔达从封印中解脱后亦没吵着打扰一对小情人的重逄,默默地退开到一个最合适的位置。短短的剧情中演活了一个中二小男孩到好男人,虽然转折的确有点是跳得太快,不过以配角,尤其是Zelda的配角而言他已经算很饱满了。
女角亦很萌,但不逐个点评了。
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由于本作的对战说白了就是后来的,对体感操作的精度要求比较严谨,因此虽然Joy-Con的操作据说已经比Wii Remote好,至少动作可以同步,但由于本作涉及八方斩击,而战斗节奏亦快,判定还是很容易出问题,尤其斜斩刺击及来回斩很容易判定失误,因此玩了一半我都放弃坚持用回手掣了…但手掣又有手掣自己的问题,尤其致命一击下突刺太容易miss…

犹幸就算只用手掣玩本作的Boss Final亦一如系列的高质好玩,吸引我反复玩了好几次雷龙的Boss Rush。本作没精确回避奖励,相对地盾反判定比较宽松,很容易凭盾反作反击起手,可以说本作相当鼓励玩家使出盾反。因此本作前期有多种针对不同属攻使用的盾牌。连最终战基本上就是考验盾反的技术的决斗(盾之勇者成名录)。

数到不满就多了…谜题令人崩溃这单纯是我智商不足就算了。

其他比较客观的有本作严重缺乏传送功能,只有从天空降落可以标明降落地点,但迷宫内是不能传送,因此在Boss room前如果返回天空岛买药就要由头跑一次迷宫…

而就算不是迷宫内,平原地带都不可从鸟神像间互相传送,每一次都要飞上天再重新降落,非常烦人。

地上战将剑斗潜质完全发挥,亦算迎合林克流剑术一贯的朴实风格,没硬是弄些连续技出来令战斗系统更加混乱这点我很感恩。但飞行部份真的是整个被浪费了。飞行99%只是为了移动,1%是很阳春很没必要的空战,连寻宝都不太算。

没骑鸟骑射,没骑鸟boss fight(严格而言有一小段),没飞行竞速比赛,没任何关于飞行的小游戏,玩到最后对这个空虚的飞行系统着实是无言…当看到连剧情一部份的海上移动都有一小场炮战就更加是…

总结:
本作令人高兴与令人崩溃的部份都达到同样的高度,Zelda通常我都会玩两次,有了第一次的经验及知识后才不会觉得迷宫太过令人崩溃,但本来当我想到流沙,佛像及天空塔,我…就累了。

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