游戏《古墓奇兵》评析如果我是游戏制作人应该会这样设计

游戏《古墓奇兵》评析如果我是游戏制作人应该会这样设计 (1)
整个《古墓奇兵》系列作品少说也有17年的历史,一路走来大多是偏重艰涩的解谜、仿佛永无止尽的攀爬跳跃,反而比较少雕琢历史、文物或者是个人特色,不过这的确也是本作早期的精髓所在,过半喜欢《古墓》的玩家也是这么被虐大的。全新的《古墓奇兵》正如游戏制作人所说的一样,他们要树立劳拉成为一个全新的品牌,这点我认为他们做到了,甚至超出大多人对新作的预期。

虽然网友们在还没玩过这款游戏前都会问我,这款游戏跟《祕境探险》做比较谁比较好玩?我的结论至今仍旧是「各有优缺点」。全新的劳拉就像新生儿般,并从「野外求生」这个起始点切入游戏,如何利用弓箭打猎、逐步制作/强化装备、使用撬斧攀岩等,每一阶段的成长都能体验到劳拉的重生。

被喻为德瑞克(秘境探险主角)第二衰神的劳拉也不是没有原因的,她为了探索邪马台其中的秘密吃尽了苦头,动不动就从山崖上摔到狗吃屎、被俄国佬追到像过老鼠般追杀,每一段灾难都采用了大场面电影手法串起,让玩家在尚未摸透考古遗迹的真相前,就已经被这些内容给吸引住了。
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强烈的电影式描述手法,加上不过份的QTE系统,给人游玩轻松剧情紧张的内容。
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一切都重新来过,最初的武器只有弓箭,经由不断的升级将会是后期的主力武器。
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独特色营地系统,将劳拉的日记自白、强化装备合理化,有机会看到营地记得要坐下休息。

不难发现近年来的游戏难度有明显的下降趋势,其实这也是受现在大环境的影响,过难的解谜或是复杂的地形常会被认为是不需要的一环,而《古墓奇兵》也选择了这种方式来拉拢更多游戏族群,再以全中文化的游戏内容来增加购买强度,这点也是笔者乐于见到的。

轻/中度玩家可经由简单的战斗,电影式手法的诠释,从入门开始了解「探险」其实是件既迷人,又可以很紧张刺激的游戏内容;对老手玩家来说,可以开创出一道新的境界:原来《古墓》也可以这样玩。这也证明了全新的《古墓奇兵》并不让期待的玩家失望。
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正如我在前篇文章(点此连接)所说,壮阔美丽的风景随便拍都很漂亮,这也是《古墓奇兵》蛮成功的地方,谁叫现在的玩家都以画面摆第一。
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全中文化游戏内容,没什么理由不为它加分。

我很了解为了简化一些游戏难度,而发展出求生本能这个视觉技能,只要玩家随时随地按下LB键后,游戏画面便会由彩色转为黑白,并显示主线任务的目的地、收集品、攀爬点位置、敌人位置、猎物位置等功能,但是太过强势的功能就演变成了一种依赖,按了LB之后劳拉就已经不是神力女超人了,而是变成了千里眼加GPS导航,某程度上算是破坏了游戏平衡性。

如果我是游戏制作人的话,可将主线目的地指引做在指南针或地图上,至少玩家不会玩到一半整个大迷路卡关。而求生本能可改以「次数」或「时效」来限制,或者是游玩简单难度的玩家不受限制,普通难度以上的玩家则是不允许使用求生本能,这样便能让游戏整体的平衡性更完整,想要轻松单纯体验游戏的玩家,简单难度完全可以符合你的要求,偏好自虐挑战自我能耐的玩家,少了求生本能协助更能突显游戏难度之处。
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求生本能还具有穿透能力,降低了许多能让玩家挑战自我的机会。

其实支线古墓的扣分让我很难决择,不过后来想想其实它可以更好。因为支线古墓其实讲穿了就是解成就的一部份,即使不去完成它也不会影响单机剧情的发展。当你进入一座全新的支线古墓时,通常第一眼都会因为它的浩大、美丽而被吸引住,但通常只要完成一到二个解谜内容,就可以把里头的宝藏给打包回家,似乎挑战性并未想像中的强烈。

如果我是游戏制作人的话,我会将它认定为给硬派/重度玩家的挑战,大幅增加支线古墓的复杂度,完全回归早期一代、二代在刁钻,想要取得古墓深处的袐宝,势必要爬过来跳过去一不小心就会被陷井搞死,或者是几个难死人不尝命的解谜内容,这样才能符合古墓袐宝的价值,完成之后自然也有一定程度的成就感。
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支线古墓应是给特定玩家挑战的游戏内容之一,至少能很直接地照顾到硬派死忠玩家的立场,想简单游玩就走主线,想挑战、收集就跑古墓。

多人联机对战已经是快要是游戏的必备条件之一了,全新的《古墓奇兵》也同样加入这个要素打入市场。虽然只支持最多8位玩家对战,救援、团队殊死战、呼救四种常见的对战玩法,但不得不提到「私人游戏」的优点。

游玩私人游戏所获得的经验值都会被保留,甚至也不会因为是私人而经验值给的少,这对不喜欢上网跟老外争得你死我活的玩家来说是一大福音;更棒的是在线成就也支持在私人游戏中解除,因此能邀到六个人每天小玩一到二小时的话,用不着几天在线成就即能全部解完。

当然,四种玩法的内容也要有足够的乐趣才行,像是救援与呼救算是蛮推荐的玩法,加上每个场景中都有溜索与陷井,玩起来颇具恶搞的乐趣,适合单纯追求派对欢乐的族群游玩。
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轻松又带有点恶搞成份的多人对战,玩起来娱乐性满点!

对外联机的质量勉强OK,但还是曾遇到一些奇奇怪的事情,像是把生环者方射趴在地上时,他突然向后滑行滑到墙壁里,不然就是有些场子联机太差,差到电池或医疗包没有一个人捡得起来,但并非每一场联机都差到上述的情况都会发生。

如果我是游戏制作人的话,至少能弄到像《决胜时刻:黑色行动2》的质量,反正游戏本身的枪械设定不是打准的,过半的玩家几乎都是拿着冲锋枪扫整路,不然就是几个龟仙人只会躲在山脚放冷箭,射了半天你一回头给他吃一颗榴弹送回老家,所以能达到这样的联机质量,至少不会因频宽差异太大,才刚走出门就被爆头秒杀,而大部份的玩家还有机会可以「含扣」,别忘了生环者的小手枪可是很威的。

如果我是游戏制作人的话,多人联机对战可以再恶搞更多,反正已经不打算走正统对战路线了,发明更多奇奇怪怪的玩法也是一条路子,像是《热血运动大会》那种边跑边爬还能钉孤支的玩法就够特别,所有人都挤在同一条路线上,率先抵达终点的那一方胜利,过程中可以用枪互轧,其实玩起来会更有爆点。

联机质量中等到中下左右,如果能更稳同时开发更多有趣的玩法,《古墓奇兵》绝对是无懈可击的作品。

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