游戏《暗魂献祭》跨越道德的救赎与难以抗拒牺牲中文体验版

游戏《暗魂献祭》跨越道德的救赎与难以抗拒牺牲中文体验版 (1)
由日本非常知名的游戏制作人稻船敬二所企划的《暗魂献祭》,完全改变了我们对类似《魔物猎人》这种日式动作游戏的观念,玩家在游戏中直接会以破题的方式扮演即将被当成祭品的奴隶,其实讲穿了这种奴隶跟「食物」根本没有什么二样!

但所幸主角意思获得了一本名为「利布洛姆」的魔法书,这本经常自称为「俺」的怪书,虽然他经常会有不少脱序的演出、喜怒无常的表情,但也算是主角唯一的好朋友;利布洛姆就像是记录着所有魔法师的日记,经由「追体验」的方式来阅读每一篇过去魔法师们用血、泪、情感写下的内容,每当追体验完成每一篇幅的章节之后,主角便能开始魔法师之路与选择「右腕」的发展外,当然还有最重要的那个人…「梅林」的故事体验!
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故事的起源就落在这名走火入魔的法师身上,他就是「梅林」。
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完全破题法的游戏剧情构架,玩家都还搞不清楚状况时,就看到一个自以为是的魔法师要单挑梅林,最终的下场当然是…
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主角继承了这本名为利布洛姆的魔法书,从此就以追体验过去魔法师的一切,他能因此逃过一死吗?充满省思与矛盾,完全反应在现实生活的玩家上

游戏内容完全聚焦在「救赎」、「犧牲」二个要素上,而这二个要素也同时带起来剧情间「矛盾」,尤其是救赎与犧牲更与「右腕」有很大的关连性,因为玩家在游戏中并没有任何职业的分别,完全都是以「魔法师」的身份来追忆书中的章节,不论是远距离射出重炮的法师也好,又或是手持各属性武器的近战法师也罢,这些法术皆是由右腕来施展,每当你击倒或将人形魔物打回原形时,即可进行所谓的「救赎」、「犧牲」。
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跨越道德与矛盾的游戏设计,你要原谅「他」或「它」所犯下的错,释免他的罪?还是以血与悲愤来判他死刑?
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魂与气间的选择也与救赎与犧牲绑定,而气与魂这二样道具也将会影响右腕日后的能力。
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日后右腕开放「刻入刻印」功能后,即可在右腕上置入刻印来强化各项能力,部份刻印的开放置入条件则是需拥有特定的「魂」与「气」。

这个既简单又直接的却也是钳制玩家矛盾心理的部份,因为用仁慈的心去救赎那些走错路,或走火入魔的人们,你便能让右腕填满「泪水」与「感谢」转化成「圣腕」,同时增加魔法师的「防御」与「生命」,却也放弃了「伤害」的加持;当然,用「愤怒」与「悲伤」来处决这些魔物,虽然可以换得极高的攻击力,但随着「魔腕」的力量逐渐强大你也会被它所吞噬,使得自己无法抵抗更强大的伤害!
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救赎与犧牲间的影响,会决定主角的攻击力强度与防御能力,而矛盾的心理就会在此产生,想打痛却不能拥有强悍的体迫当后盾,这真的是令人决择的魔物之路。

经由「魔腕」、「均腕」、「圣腕」的设计之下,玩家会变得很难决定你要怎么决定自己的魔法师之路,魔腕可以在极短的时间完成任务,也能造成敌人最大的伤害,但相对的自己被摸到的话几乎都是半条血;圣腕可以让你轻松打延长战,几乎不用害怕每一种魔物对你的攻击,不过攻击力与能使用的技能/法术选择性就稍少一点。

最后就是「均腕」的部份,其实这个也不用小Q再解释了,只要「魔性」与「圣性」的等级平冲在一定的范围内,就会令右腕变为「均腕」的定位,算是游戏中发展最大也很适合新手玩家的入门首选。
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「魔腕」、「均腕」、「圣腕」三种能力的设计,将会决定魔法师的一生。悲伤与情感交织,每一位魔法师都有不为人知的过去

游戏故事剧情的呈现这点,真的必须给《暗魂献祭》最高的评价,当然其中有一部份的功劳是中文化小组的翻译功力。游戏在剧情的诠释上,几乎都是以一段极为忧郁又带有悲戾之气的开场带入,就拿支线任务「魔法师的伙伴」下「不道德的魔法师」包曼章节来说:主角无缘无故遇到了一个死要钱的魔法师包曼,这位身体又肥又壮的怪人,因为金钱的欲望使得右臂变成了金黄色,完全就是一只用黄金打造而成的右腕,受到了他的欺骗居然身负巨债,也只好这样听从包曼的要求进行讨伐任务。
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初次遇到包曼这个人,根本是个令人讨厌到极致的奸商,他的右腕几乎是一只纯金打造的手臂,也是算是我在魔法师生涯中第一个令人觉得烦的伙伴(支线)。

这名开口闭口满嘴都是钱的家伙几乎控制了我,与他共事几乎只有痛苦可言,但令人纳闷的疑点是魔法师大多是把金钱置之于度外,因为他们总是不知道是否能顺利活到明天…这就是「有钱也没命花吧!」但这个家伙居然视钱如命,金钱的欲望已经完全吞噬了这个人。

直到接完最后一个任务才发现,原来包曼也是有委托人的,更令人惊讶的是这个从包曼口中说出的委托人居然是他的家人,包曼用他自己的方式救赎了化为「金欲史莱姆」的家人,从旁人看到这一幕的我总觉得有一点心酸也有一点温馨,想不到包曼居然是这种人…之前就有听说包曼是个不愿意与人分享报酬的伙伴,虽然在这个最后的任务结束时获得的报酬是一个水果,但包曼却硬塞给我,这可不是几天下来我认识的包曼!

最后在离行前包曼的一句话不断地在我脑中回荡,这句话更胜天籁之音让人印象深刻,他说:「如果全世界的人都成了有钱人,就不会出现魔物了。」我将他这份信念深深地刻在心底,的确,金钱的欲望会使人拥有动力,一旦走入火入魔了就会成了人们所害怕的魔物。
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与包曼的追体验中,我写下了与他同行的日记,原来包曼不是我想像中的那种人,他用自己的方式活下来、他用自己的方式救赎了家人。
共闘?共残?友情破坏游戏?

《暗魂献祭》的战斗的部份大多是经由收集「供物」来表现,魔法师的攻击招式即为组装这些供物来生成,而这些供物可分为刚腕、兽化、隆起、突进、咆哮、魔法弹、投掷等多种类型,每一种类型底下皆会分为六种属性,自然也会有所谓的「属性相克」问题产生。

值得一提的是,当你装备最多六种供物在战场上使用时,每一种供物皆有不同的发动次数,也就是说供物的「招唤次数」被耗尽,该供物就无法再被使用,最后只能使用利布洛姆之泪来修复;也正因这样子的游戏设计,玩家在战斗过程中不得将供物耗尽,若该供物进入即将被耗尽的状态时,会以闪红光的方式来提醒玩家,此时就只能暂时停用该供物,或者是利用犧牲与回复供物的方式来补充。
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供物即为魔法师的技能,经由不断地击倒魔物来获得供物,才能拥有更强的能力讨伐更强的魔物。
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游戏允许将已排定好的供物登录成自定义组合,等到要出征时只要一个按键即可叫出已预存好的组合上战场。
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供物在游戏过程中日后也能强化与合成,强化的部份其实就是将二个同等级的供物组合,并提升该供物的使用次数;合成的部份讲穿了就是「制作」,就是将二种不同的供物合成为另一种供物。

除此之外,主角还被赋予一种叫「禁术」的魔法,这就是游戏在尚未发售前最引玩家注目的重点之一。其实禁术即为魔法师最终的大绝招,当血量降低到一定程度时便能用长按触摸左下角的禁术键发动,此时主角便瞬间爆发出极强的攻击法术。

不过「禁术」必须用自己的肉体来交换,像是游戏初期即能获得的「沙罗曼达」,就是以燃烧自体来释放出大范围攻击的法术,但最终的代价是日后的战斗都将会以防御力减半的状态出战,若想要解除此代价也得用利布洛姆之泪。
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在战斗中仅能带上六种供物上场,因此在战斗前得先摸清楚魔物的属性。
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禁术的使用得用肉体来交换,游戏初期即可获得的沙罗曼达,得要用防御力减半来换取。
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利布洛姆之泪的取得方式主要为触摸那本书的眼睛,只要每过一段时间眼泪就会累积,而「俺」也会主动提醒你可以收集了。另一种方式则是用在线功能的特殊探索委托,只要在网站(点此连接)上将AR卡在电脑屏幕上扫描或印下来扫描,就可以获得极少量的眼泪。

不论你是在单人剧情中带着伙伴同行,或在多人联机模式中与好友共闘,当他们被魔物击倒时你仍可以对他们进行救赎或犧牲,被救赎者能够立即获得战场重生,但救赎者得用一半的生命与之交换;被犧牲的伙伴则是能立即释放出禁术,死亡后则是化为无间之魂利用触控的方式来影响世界的战况。
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禁术的施展虽然能产生极大的伤害,但是对主角本身的代价也不低。
虽然《暗魂献祭》的战中场景几乎只能说是「一镜到底」范围并不大,但玩起来却相当具有难度,特别是完全走魔腕的玩家们,你有可能将魔物秒杀但魔物也有机会将你秒杀,完全就是以技巧取向的玩法。

游戏也藏了不少游戏要素在内,特别是牵扯到人形魔物最终的救赎与犧牲决择,更是会影响部份关卡的解锁与否,完全击中玩家在选择这些要素的矛盾,想变强又不想死、不想死又想变强,这种冲突感对完美主义者只有痛苦可言。

整体来说《暗魂献祭》的确是一款很棒的游戏,但难免多少都会有一些小缺点,像是小Q觉得热键可以直接做在十字键上,这样就可以有四组16个供物可以使用,供物的使用次数改以「数字」来显示较为适合等小缺点,倒是不太会影响整个游戏运作的顺畅度。

如果说耐玩度的部份,其实这些天台湾卖场一直都有更新免费的追加任务,在这种需要不断刷供物、魂、气的设计之下,又不定时会更新新的任务的情况下,耐玩度自然是相当高的。

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