通过几款游戏中发现的文化符号现象联想到现实中的关联和概念

某天翻看自己朋友圈的时候,发现第一次感受北方冬天时的感慨:“现在才能体会到临冬城,冬堡以及有炉火的酒馆的美妙了”然后配图如下:
通过几款游戏中发现的文化符号现象联想到现实中的关联和概念 (1)
突然就记起来当时在寒风中穿着一条单裤骑车到旧水的战栗。虽然事情不重要,但是突然想到一个问题:我当时为什么会突然想到这几个事物呢?

简单的回答自然是:我看过《权力的游戏》,上个假期在玩《The Elder Scrolls 5》,以及一直在打炉石。但是更深层次的想,这可能是人抽象化思维的最为具象化的表达。也就是以概念以符号化的具体事物或者概念出现,也就是我在标题中提到的文化符号。

在各类文化作品中必然会或多或少的有文化符号的出现。在一些发展较早的艺术形式中,文化意向是有其固定的指代的。比如诗歌中提到柳树十有八九和离别有关,相信大家都在备战高考时或多或少接触过。在电影中可能是一些镜头语言,在音乐中可能是乐器选用,和弦设计等等。文化符号出现在各个方面,无处不在。

关于概念或者事物的认知,每个人所联想到的概念与意向都是独特的。比如提到日本,可能有的人会想到樱花温泉富士山,有的人会想到动漫番剧二次元,有的人会想到武士太刀塔塔开;又比如提到数学,有的人会想到分析几何与代数,有的人会想到有的人会想到好难头疼学不懂。

这里我们简单的界定:文化符号就是由一个文化相关的意象生发出来的,被一部分人接受的共同认知的符号化的概念/事物。比如最后的【好难头疼学不懂】,就是单纯的主观感受,虽然是很多人的共同认知,但是由于它是一个主观感受而不是可以抽象的概念或者事物,所以不在此列。

关于文化符号的产生,大致可以归结为这样一个过程:对于在某种文化氛围下,不断的接触,了解某一个符号或是概念,潜移默化的自然就形成了关联与联想。

最典型的例子莫过于育碧游戏:刺客信条系列中,刺客们所使用的暗杀武器“袖剑”。从初代《刺客信条》开始,人们接受了这个设定,从此袖剑就成为了一个系列符号:之后的刺客可以不带兜帽,不潜行,堂堂正正的正面决斗,但是只要有袖剑这一个文化符号的存在,那自然会认为就是一脉相承的系列。可以用略微不准确但是很神似的一句话来描述这种文化符号的产生:不过一旦接受了这种设定的话,看起来似乎也变得有点儿可爱了

从上面的例子中我们其实可以看到,关于文化符号,一旦形成相应的关联与概念,就会产生就是联想,进一步,会产生相应的期待。在刺客信条最新作《Assassin’s Creed Valhalla》的宣传CG 中,主角作为一个维京狂战士,飘洋过海在正面战场中拼杀。

但是在最后对决时,袖剑出鞘,整个情绪也达到高潮,CG也在这时戛然而止。如果开着弹幕,就能非常直观的感受到袖剑出现的一段中观众情绪的高涨:弹幕数量接近翻倍。这就是袖剑这个文化符号对于系列的意义,观众们自然也会有所期待。对期待的回应恰到好处,从某种意义上来说,就是“对味儿了“。
通过几款游戏中发现的文化符号现象联想到现实中的关联和概念 (1)
文化符号这个东西广泛的存在在我们的日常生活中,因此关于文化符号的范畴,而又不仅仅局限于具体的事物。也可以是一些相对于实体更为抽象的东西或是符号的集合,这种联想也是相互的。

比如从场景联想到的意象。试图想象一个美国西部的牛仔对决:小镇,沙地,风滚草,背对背,牛仔帽,马刺靴子以及High Noon.
通过几款游戏中发现的文化符号现象联想到现实中的关联和概念 (2)
再想象两个东洋武士对决的场景:风,旷野,芒草,面对面,武士刀。
通过几款游戏中发现的文化符号现象联想到现实中的关联和概念 (2)
比如具体的事物到概念:一个洋溢着欢乐气氛的热闹小酒馆,那就会想到木酒桶,啤酒杯,打牌赌博,嘈杂聊天,从而联想到和谐,其乐融融。
通过几款游戏中发现的文化符号现象联想到现实中的关联和概念 (3)
既然说到了小酒馆,必须要提到《HearthStone(炉石传说)》。hearthstone本意就是炉石,远行时从家中火炉中取一块石头,以表思念。因此,虽然是一个卡牌游戏,但是有一套完整且十分符合氛围的设定,即文化符号。

玩家们结束了一天的旅程,进入到炉石酒馆开始放松闲聊,打牌娱乐。因此,开屏的载入图是酒馆招牌,随后是经典的酒馆双开门(和法图卫生间一样的那种。但是法图那个就很突兀…),最后画面切到一张桌子上,伴随着旅店老板的热情语音:”快进来,找个位置随便坐!”,随后充满热情洋溢的酒馆音乐响起,之后,才是和酒馆里其他客人打牌的环节。

在设定集中,设计师这样描述当时的设计思路:尽己所能的使游戏看起来有实体感,以及赋予游戏某种仪式感。 我认为这就是炉石最核心的特色所在。在卡牌的设计上,虽然大多数玩家会关注数值平衡这一方面,但是设计师们所一直强调的风味这一点是最吸引我的。卡牌原画,效果,特效演出,棋盘设计,都是为了表现这种文化符号——酒馆文化——所服务的。

炉石中的的文化符号塑造的和谐热闹的酒馆,有兴趣的同学可以看看宣传片《炉石与家》。以上是设计师的设计,的确很受喜爱。而这种文化符号代表的文化其实也很大程度影响了社区氛围:包括内容制作者,唱歌的宣传片,炉边聚会,线下比赛等等充满社交性的元素和氛围设定。“打得不错!” 这一过程实际上是文化符号的接纳与发展。

文化符号对于认知意向事物是有很大好处的,可以简练的描述特质,用熟悉的意向认知新鲜事物。同时也会因为联想形成高关联度的聚类。使用文化符号可以带来高接受度以及高熟悉度,但是这不可避免的带来一个问题:标签化。

之前总想对着这个问题大肆批评一番,后来看了更多的东西,其实发现并没有必要。这样的符号化从某种意义上本身就是创作的基石,除非某些必要的情况,真的没必要从头开始造轮子什么的。同时,关于文化符号化的含义,本身就是一个过于宏大的问题,难以在如此小的篇幅进行研究与展开

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