关于游戏中的消耗品使用综合征以及最优停止问题的一点点分析和理解

游戏中的消耗品,一言以蔽之就是会根据游戏进程或是玩家的使用而损耗、消耗的物品或者道具。它可以是RPG游戏中的药水,可以是装备的耐久,可以是提升人物的增益等等。作为道具等,往往是正面的,用于改善玩家体验的;作为有耐久度的物品等,方便玩家的作用之外,其耐久度是避免过度使用的限制。

本文灵感来源是基于某次看到的有关游戏中消耗品的使用的文章。其中提到了一个现象叫做”Too Awesome To Use”(在日本玩家群体中被称为终极圣灵药(ラストエリクサー/Mega Elixir)症候群)。
关于游戏中的消耗品使用综合征以及最优停止问题的一点点分析和理解 (1)
通俗的来说,就是在RPG游戏的过程中,我们得到了一个很强的道具/装备,能够有很强的效果。但是其有一个特点,就是有使用次数的限制(更多的往往是一次性的)。这样导致的后果就是玩家根本不会去使用它,甚至直到游戏结束。以下这张图应该完美的解释了这个情况:

事实上,我在游戏的过程中是完美的契合这个症状的,一直舍不得使用各种无法无限制获得的一次性道具,到游戏通关时,往往有一背包\一箱子的各种这样的消耗品。这个症状从我小时候玩PSP上的各类RPG时就已经开始了,并且顽强的持续到了今天。

在上面的文章中,只是单纯的把这个原因归咎到游戏的设计上。我认为合理,但不是那么准确。同时,结合在专项期间闲聊时正好谈论过这个奇怪的问题,所以有了写下这篇文章的想法。

但是在资料查阅的过程中,我在Reddit上的一个讨论找到了与这个问题类似的研究,并且,惊奇的发现这是一个曾经有过相关讨论的数学问题。

因此,本文将结合一些实际的例子与自己的理解,从游戏的设计,玩家想法以及最后从数学背景尽量完整的说明这个”Too Awesome To Use”的现象吧。
关于游戏中的消耗品使用综合征以及最优停止问题的一点点分析和理解 (4)
在正式开始本文之前,我想说说关于”Too Awesome To Use”的概念区分。已有的词汇可能是”仓鼠党”,但是事实上我认为仓鼠党更侧重于”囤积”而非”不用”,有很大的重合,但应该是一个更宽泛的概念。因此我决定将”Too Awesome To Use”译为:”消耗品使用综合征”。那我们就正式开始。

从游戏设计的角度来说
在很早以前,在安卓平台上有一个非常老学校(Old-School)的开源的Rouge-Like游戏:Pixel Dungeon。这是我觉得移动端最好的Rouge-Like之一,我们的CPP小学期的大作业就是模仿这个写的,当然这扯远了。

在其中的武器,防具从某个版本更新之后,有了耐久度的设定。和大多数设定一样,就是使用的时候会降低耐久,直至损坏,而通过每一层可以获得的升级卷轴可以重置耐久。

其设计的本意显而易见:通过耐久的限制使得玩家难以通过停留于某一层不断刷道具导致通关难度降低。但是,这导致了非常不好的整体的游玩体验——会让玩家无意识的对于每一场战斗都精心计算,避免稍不注意导致的损毁;

在获得升级卷轴时,第一想法不是马上使用得到提升,而是攒着到快损坏时以备不时之需(然后结果就是攒着一身财富憋屈的死去)。事实上,在这个机制出来后,玩家的评价发生了一个滑坡。在玩家自制的很多mod中,都有意识的删去了这一个设定,足以见得其对游戏体验的影响。

上述的例子说明了类似的消耗品的不当设计会或多或少的直接影响游戏的体验。而游戏的设计,是影响消耗品的使用的关键部分。总的来说,结合例子可以把游戏中的消耗品设计粗略分为以下几类(可能会有交叉):

没有消耗品的设计,如:蔚蓝(Celeste),风之旅人(Journey)等等。其游戏核心内容根本与消耗品无关。

消耗品作为辅助道具,如:以八方旅人(Octopath Traveller)为代表的JRPG,尖塔奇兵(Slay the Spire)代表的Rouge-Like等。其中,道具往往作为一个辅助的作用,日系回合制RPG中往往是可以恢复HP/MP/BP等的一次性道具,而Rouge-Like中是各种作用的(未鉴定的)药水卷轴。这类游戏中的消耗品通常只是起到辅助作用,泛用性弱,能够较容易获得。在这样的游戏类型下,道具的使用往往是十分自然且容易的。

消耗品作为重要组成部分,如:宫崎英高的魂系列,黑暗之魂(DarkSouls)与只狼(Sekiro)。在其中,每一件道具都有大文本量的宫崎英高式的说明。而其最大作用补全世界观,更有符合其设定使用的提示。如以下:
关于游戏中的消耗品使用综合征以及最优停止问题的一点点分析和理解 (3)
面对对应的情况,如遇到了怨灵类的无首或者七面武士,就会自然的想到去使用之,从而符合世界观的减轻难度,完成流程。宫崎英高的作品往往都有这样的特点,且能通过很多方法在流程中获得。所以即使是这样的针对性的道具,也会乐于去使用之。

消耗品作为一次性的强力的道具,如JRPG中永久提升属性的道具,RPG中有耐久的神器等。这类消耗品往往及其强大,强大到任何时候使用都会觉得”亏”。

事实上,这类的道具就正是”Too Awesome To Use”的高发地带。这一类就属于比较失败的游戏设计了,而由此可以引发诸多玩家的心理,我们在后面会讨论。

消耗品作为核心玩法,如:冰气朋克(Frostpunk),异星迷航(Out There )等,其实就是各类生存以及大逃杀类型的游戏。这一类的游戏以消耗品的获取与消耗为核心,强调资源的控制。这一个板块可以引出我们后面的一个话题,暂且按下不表。可以明确的是,因为这一设计,我十分不喜欢这类游戏。

限制性的消耗品,可充能设定的消耗品:如黑暗之魂的原素瓶与装备耐久,只狼的纸人(我说宫崎英高天下第一吧)。通过可以充能的设定——换言之,有单次的使用上限——限制了在篝火与篝火(鬼佛与鬼佛)之间的道具是有限的,既是限制了难度,又培养了合理的道具使用习惯,同时符合了整个游戏的世界观设定,这是一种良性循环。在培养合理的道具使用习惯上,这一点真是做的棒。

综上,我们可以初步得出结论:而游戏的设计与消耗品的关系是相辅相成的:游戏对于消耗品的定位直接影响了消耗品的使用。太过于贵重的消耗品会极大的降低玩家对其的使用欲望。易于获得,效果有限的消耗品能够被玩家自然的使用。

从玩家心理进行分析而除开游戏设计的本身,玩家关于消耗品的态度,大抵可以分为如下几类:

得到就用型:拿到管你是什么直接使用。

一直不用型:我!全!部!攒!着!就!是!不!用!

完全无所谓型:随意了,有就用,没有就没有,浪费就浪费啦。

“太少”就不用型:某物品低于某个数量就坚决不使用,高于这个数量就放心的使用(虽然往往这个数量很大或者是随着积攒道具的数目增大而增大).(MY TYPE)

前面两种往往会错过最佳使用时期(虽然这个是否存在是未知数),而从心理上无法得到对应体验,而第三种属于佛系类型,我认为也是大多数制作方预想的类型(?)。第四种就是典型的仓鼠党,也就是我的类型。这只是个大概的分类,真正重要的是以下的分析。

而玩家关于消耗品的使用与否,经过我的思考,我认为影响这一个问题的关键就是纠结。我现在使用会不会亏?我使用后能否有对应的效果?但是究其本质呢,个人认为:实际上是对于游戏的不熟悉。

这个不熟悉有以下三个方面的含义:

对于其效用的不熟悉:我现在用是否会不划算?我将来用是否会更赚?

对于其反馈的不熟悉:我使用它后会得到什么样的心理反馈或者体验?

对于生产力的不熟悉:这个消耗品是否有足够的获得方法与手段?

这三重含义,基本上比较好的诠释了”Too Awesome To Use”症状的来源与影响。参与过《文明4》开发的游戏设计师Soren Johnson说:

“很多玩家都不由自主的把玩游戏当成一个不断寻求最优解的过程,如何用最小风险获得最大的回报,什么样的策略能够提供最高的成功几率。只要有机会,玩家就会不停地优化策略,直到把游戏的乐趣优化殆尽。”

而事实上,第一点效用描述的正是这个问题。某种意义上来说,关于其使用效益的最优化,在不看攻略的初见的情况下,是很难进行判断的,尤其是在多数并不精心的设计之下。

这一过程中,其实就是一种焦虑情绪的不断放大。但是事实上,很少有情况是真正的”最优解”是”唯一解”。我们也大可不必执着于最优解,即最划算,最有用的追求。

在第一点难以判断且不可避免的情况下,我们自然的从第二点,反馈进行分析。当你在”非最优解”的情况下使用了消耗品,且获得了意料之外的效果:千钧一发、绝处逢生等(比如吃了在只狼中弹尽粮绝时吃了(及其稀有但是很强的)牡丹饼拼死了怨恨之鬼),此时得到的体验绝非是”Too Awesome To Use”,而是”Exactly Now To Use”,是绝对正面的。我相信,这就是绝大多数消耗品的设计的真正目的。

综上所述,所以我们可以得到一个十分简单的结论:”不要纠结,该用就用”。这也一部分回答了生存类游戏的乐趣所在。

但是另外一方面,在上面相同的假设下,使用了道具却有可能不能获得相应体验。也就是说,有相应的风险时,玩家纠结的点就是收益问题(实际效用与心理收益)。

当然,我们可以把风险,收益量化进行分析,但是没必要且与接下来讨论无关。这时玩家主要考虑的问题就变成了我们的生产力问题。如果没有一个稳定的获得某种消耗品的手段(AKA,他几乎是一次性的),一旦使用后没有得到对应收益,消耗品的使用就变成了沉没成本。

也就是说,无论是效用上还是心理上,怎么想怎么亏,得到的只有不好的体验。经过资料的查询,这似乎是经济学中的损失憎恶,这就是”Too Awesome To Use”问题的核心讨论点。

从以上我们的分析来看,我们没有办法从自身的心理或者是其他途径改善这一体验。从这一个角度来说,这的确是游戏设计本身的问题了。

因此,为了改善这一种不好的体验,除了我们在游戏设计与消耗品关系中说的,改进游戏设计外,更好的方法就是提升消耗品的生产力。对于玩家的心理来说,如果知道可以近乎无限的获得某种消耗品,因为没有了后顾之忧——对于沉没成本的担心,那他使用消耗品的动力就更充足。

比较典型的例子就是怪物猎人:世界(Monster Hunter: World)中的种植箱:他会随着你的游戏进程很快的生产出几乎所有消耗品,足以你在进程中使用:在每次打猎开始前开开心心的吃上鬼人药G,鬼人粉尘以及怪力种子。

此外,这种”获得途径”并不一定需要可行,仅仅只是存在,那大多数时候他的意义就达到了——增加玩家使用道具的欲望,让道具真正的发挥其原本的作用。

在这里我们可以做一个简单的小结:在游戏中,消耗品的意义对于玩家的反馈并不简单的体现在对于游戏本身的效用上,还有一部分(甚至是大部分,因人而异)体现在对于玩家的心理影响上。

因此,在消耗品这一问题上,对于制作方不能简单地对待,而对于玩家,则应该权衡好自己的收益(与可能存在的风险)。对于我个人而言,其实随着游戏的进行消耗品增多的喜悦其实是大于使用消耗品带来的效用的喜悦的。

深入到数学问题
通过上述的分析与讨论,我们得到了这个结论:

“Too Awesome To Use”本质上就是一种多个因素引发的”损失憎恶”(Loss Aversion)
损失憎恶是一个行为经济学的概念,是指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。损失带来的负效用为收益正效用的2至2.5倍。这反应了人们对于风险的偏好是不一致的。从这一角度,可以通过理论解释为什么有”Too Awesome To Use”这一现象。

更进一步,我们可以隐约的看到关于消耗品的讨论可能有一些数学问题的背景。经过资料的查询,果然,我找到了其相关的背景。即是在统计学、概率论以及博弈论中的最优停止问题(Optimal Stopping Problem)。

这个问题最初来自于统计学的参数检验,后来逐渐发展到没有统计学结构的研究上,成为一个独立的研究方向。这个问题在吴昊老师的概率论讲义中也有相关的介绍。

问题的精确描述如下
关于游戏中的消耗品使用综合征以及最优停止问题的一点点分析和理解 (4)
以上的内容来自于这篇文章。通常,解答这类问题不是容易的,需要很多概率论的知识。但是对于某些特定的问题,比如有限的多个随机变量,我们也可以通过强大的编程能力进行模拟得到答案,主要使用的有大家大一学过的动态规划的方法。

而回到我们最初的问题,”Too Awesome To Use”恰好就是我们的最优停止问题。在获得某一个道具后,其之后的使用场景可以看作一个个分布已知的随机变量,然后我们可以去进行决策。但事实上没人会这么干:打个游戏而已嘛!

所以,在这个原始问题上,终究只是一种理论解,告诉你这样的解事实上是存在的,但是没有必要去算。这印证了我们在上一个部分提到的”不要纠结,该用就用”的简单结论。

更多的讨论:实际生活
我是万万没有想到,从一个初始的”Too Awesome To Use”问题出发,通过逐渐的分析,讨论与查阅资料,竟然归结到了一个最优停止问题。事实上,这已经超过了原有问题本身。我们再对最优停止问题做一些更进一步的讨论,看看它在实际生活中还有什么应用。

一个最为经典的例子就是秘书问题:

要聘请一名秘书,有 n 个应聘者。每次面试一人,面试后就要及时决定是否聘他,如果当时决定不聘他,他便不会回来。面试后总能清楚了解应聘者的合适程度,并能和之前的每个人做比较。问什么样的策略,才使最佳人选被选中的概率最大。

另外一个例子就是毕导THU曾经做过的一个视频:恋爱37%法则。从中我们可以看到很多有趣的应用以及结论。在这里,我们的讨论就正式的告一段落了。

为您推荐

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注